場景樹
場景樹可以在層級管理器中進行編輯調整,正如圖片所示,在Cocos creator的場景是樹形結構。並且在其中的所有節點都爲cc.Node
。
cc.Node屬性
屬性名 | 功能 |
---|---|
name | 獲取節點的名字 |
active | 即該節點是否可見 |
position | 節點相對座標(相對於父節點) |
rotation | 旋轉度,cocos以順時針爲正數 |
scale | 縮放 |
anchor | 錨點位置 |
Size | 節點大小 |
Color | 填塗顏色 |
Opacity | 節點透明度 |
Skew | 節點偏斜 |
Group | 分組,節點的分組將關係到節點的碰撞組件可以與哪些碰撞組件相碰撞。 |
parent | 父節點 |
children | 父節點的所有子節點 |
childrenCount | 子節點的數目 |
tag | 節點標籤 |
當然這些屬性其實都可以從屬性檢查器中直接查看到
cc.Component
cc.class{}
是繼承至cc.Component
因此每個組件的實例會相應地調用入口函數
入口函數 | 調用週期 |
---|---|
onLoad | 在組件加載的時候調用 |
start | 組件第一次激活前調用 |
update | 每次場景刷新時就會調用 |
lateUpdate | 在update之後調用 |
enable | 組件是否被啓用 |
onEnable | 組件在允許的時候調用 |
onDisable | 組件在不被允許的時候調用 |
創建cc.class的實例對象
創建實例對象非常簡單,只要將相應的組件腳本掛載到節點之中即可。cocos creator會自動new一個實例化對象,此時代碼之中的this
就是指當前組件實例,並且我們可以通過this.node
訪問當前節點對象。
cc.Node的一些方法
方法 | 功能 |
---|---|
addChild | 添加子節點,並且可以修改該節點的 局部 Z 順序和標籤。 |
removeFromParent | 從父節點上刪除該節點 |
removeAllChild | 移除節點所有的子節點 |
setLocalZorder | 類似photo的圖層覆蓋關係,這個方法可以調整圖層關係 |
setPosition | 設置節點座標(相對父節點) |
getPosition | 獲取節點座標(相對父節點) |
getChildByName | 通過名稱獲取節點的子節點。 |
getChildByTag | 通過標籤獲取節點的子節點。 |
cc.find() | 通過路徑查找節點(當項目比較大型時比較喫資源) |