【Android 音視頻開發打怪升級:OpenGL渲染視頻畫面篇】五、OpenGL FBO數據緩衝區

【聲 明】

首先,這一系列文章均基於自己的理解和實踐,可能有不對的地方,歡迎大家指正。
其次,這是一個入門系列,涉及的知識也僅限於夠用,深入的知識網上也有許許多多的博文供大家學習了。
最後,寫文章過程中,會借鑑參考其他人分享的文章,會在文章最後列出,感謝這些作者的分享。

碼字不易,轉載請註明出處!

教程代碼:【Github傳送門

目錄

一、Android音視頻硬解碼篇:

二、使用OpenGL渲染視頻畫面篇

三、Android FFmpeg音視頻解碼篇

  • 1,FFmpeg so庫編譯
  • 2,Android 引入FFmpeg
  • 3,Android FFmpeg視頻解碼播放
  • 4,Android FFmpeg+OpenSL ES音頻解碼播放
  • 5,Android FFmpeg+OpenGL ES播放視頻
  • 6,Android FFmpeg簡單合成MP4:視屏解封與重新封裝
  • 7,Android FFmpeg視頻編碼

本文你可以瞭解到

本文將介紹如何使用FBO,FBO可以實現什麼效果,以及如何在着色器中使用多個紋理單元。

先來看看利用FBO實現的靈魂出竅效果:

靈魂出竅

一、FBO與EGL的離屏渲染的區別

上一篇文章,講解了如何使用EGL,並且提到EGL可以建立一個離屏渲染的緩衝區,這種離屏渲染的方式通常用於模擬整個渲染窗口,比如可以用於FFmpeg軟編碼,將顯示在虛擬窗口中的畫面編碼成H264。

與此同時,OpenGL也提供另外一種離屏渲染方式,即FBO。FBO不僅可以實現離屏渲染整個OpenGL窗口,也可以用於處理碎片畫面,即窗口中的小畫面。

關於EGL的離屏渲染,將會在後面關於FFmpeg的文章中使用到,這裏暫且不論。

而在視頻編輯當中,FBO離屏渲染扮演着很重要的角色,許多的視頻濾鏡都會用到,接下來就來看看FBO如何使用吧。

二、FBO簡介

OpenGL 在渲染到系統窗口之前,都會將數據送到 FBO 上,也就是說,FBO 其實一直在默默的爲我們服務。
所以,OpenGL 在一開始就創建了一個默認的 FBO。

FBO:Frame Buffer Object,幀緩存對象。

從名字上看,往往很容易讓人誤解這是一個緩存空間,但實際上,FBO很重要的在最後面的Object上。這是一個緩存對象,包含了多個緩衝索引,分別爲顏色緩衝(Color buffers), 深度緩衝(Depth buffer), 模板緩衝(Stencil buffer)

之所以說是緩衝索引,是因爲FBO並不包含這些緩衝數據,僅僅保存了緩衝數據的索引地址。

FBO和這些緩衝區則通過附着點進行連接。

可以看到FBO中包含了:

1. 多個顏色附着點(GL_COLOR_ATTACHMENT0、GL_COLOR_ATTACHMENT1...)
2. 一個深度附着點(GL_DEPTH_ATTACHMENT)
3. 一個模板附着點(GL_STENCIL_ATTACHMENT)

可以劃分爲兩類:

紋理附着(顏色附着):主要用於將顏色渲染到紋理中。

渲染緩衝對象RBO(Render Buffer Objecgt):主要用於渲染深度信息和模板信息。

在2D中,通常只用到了顏色附着,另外兩種附着通常在3D渲染中使用。

上面說了,FBO可用於離屏渲染,下面就來看看如何通過FBO將畫面渲染到一個“後臺”的紋理中。

這裏的後臺,指不用於顯示到窗口的紋理。

三、如何使用FBO

1. 新建紋理

fun createFBOTexture(width: Int, height: Int): IntArray {
    // 新建紋理ID
    val textures = IntArray(1)
    GLES20.glGenTextures(1, textures, 0)
    
    // 綁定紋理ID
    GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textures[0])
    
    // 根據顏色參數,寬高等信息,爲上面的紋理ID,生成一個2D紋理
    GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA, width, height,
        0, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, null)
        
    // 設置紋理邊緣參數
    GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST.toFloat())
    GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GLES20.GL_LINEAR.toFloat())
    GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S,GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE.toFloat())
    GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T,GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE.toFloat())
    
    // 解綁紋理ID
    GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,0)
    return textures
}

生成一個用於FBO的紋理和普通的紋理其實差不多。

首先,生成一個紋理ID,並綁定到OpenGL中。

其次,給這個紋理ID生成對應的紋理。

這裏使用的是 GLES20.glTexImage2D ,在渲染圖片紋理的時候,使用的是 GLUtils.texImage2D

關於創建紋理的寬高問題,這裏說明一下:
FBO創建的是一個虛擬的窗口,所以,大小是可以根據自己的需求設置的,可以比實際系統窗口大。爲了視頻畫面比例正常,可以把OpenGL的窗口寬高,以及紋理的寬高都設置爲視頻的寬高。因此,OpenGL在渲染的時候,我們也把無需再通過矩陣變換來矯正比例,直接拉伸就可以。

最後,設置紋理邊緣參數,然後解綁。

2. 新建FrameBuffer

fun createFrameBuffer(): Int {
    val fbs = IntArray(1)
    GLES20.glGenFramebuffers(1, fbs, 0)
    return fbs[0]
}

新建FrameBuffer類似新建紋理ID,最後返回FBO索引

3. 綁定FBO

fun bindFBO(fb: Int, textureId: Int) {
    GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, fb)
    GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0,
        GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId, 0)
}

先綁定上面創建的FBO,接着將FBO和上面創建的紋理通過顏色附着點 GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0 綁定起來。

4. 解綁FBO

fun unbindFBO() {
    GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_NONE)
    GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0)
}

解綁FBO比較簡單,其實就是將FBO綁定到默認的窗口上。

這裏的 GLES20.GL_NONE 其實就是 0 ,也就是系統默認的窗口的 FBO 。

5. 刪除FBO

fun deleteFBO(frame: IntArray, texture:IntArray) {
    //刪除Frame Buffer
    GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_NONE)
    GLES20.glDeleteFramebuffers(1, frame, 0)
    //刪除紋理
    GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0)
    GLES20.glDeleteTextures(1, texture, 0)
}

以上,其實就是使用FBO的流程了:

  1. 新建紋理
  2. 新建FBO
  3. 綁定將紋理附着到FBO的顏色附着點上
  4. 【渲染】
  5. 解綁FBO
  6. 刪除FBO

除了第4步以外,其他都是上面的封裝好的方法。

那麼接下就來看看,如何將畫面渲染到FBO連接的紋理上。

爲了更好的理解整個渲染的過程,下面通過一個非常經典的濾鏡來演示這個渲染的流程。

三、使用FBO實現“靈魂出竅”濾鏡

1. 如何實現靈魂出竅

  • 靜態圖靈魂出竅

靈魂出竅

這個效果可以拆分爲3個效果:

  1. 底層靜態圖
  2. 上層放大
  3. 上層半透明

進而拆分爲2個組合:

  1. 底層靜態圖
  2. 上層不斷放大,並且隨着放大增加透明度
  • 視頻靈魂出竅

根據靜態圖的靈魂出竅效果,可以知道,上層的靈魂出竅效果是根據原圖而來的,就是說,靈魂的基礎圖片是不會變化的。

而視頻的每一幀都是在變化的。

所以,爲了使上層的“靈魂”達到比較平滑的放大效果,需要把一幀保持住一段時間,讓這一幀完成完整的放大過程。

這裏就遇到了一個問題:如何保存視頻的某一幀?

FBO 就是解決這個問題的關鍵。

2. 封裝FBO工具

爲了可以方便的使用FBO相關的方法,我們將上面的方法都封裝在一個靜態工具中 OpenGLTools

object OpenGLTools {
    fun createFBOTexture(width: Int, height: Int): IntArray {
        // 新建紋理ID
        val textures = IntArray(1)
        GLES20.glGenTextures(1, textures, 0)
        
        // 綁定紋理ID
        GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textures[0])
        
        // 根據顏色參數,寬高等信息,爲上面的紋理ID,生成一個2D紋理
        GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA, width, height,
            0, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, null)
            
        // 設置紋理邊緣參數
        GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST.toFloat())
        GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GLES20.GL_LINEAR.toFloat())
        GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S,GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE.toFloat())
        GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T,GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE.toFloat())
        
        // 解綁紋理ID
        GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,0)
        return textures
    }
    
    fun createFrameBuffer(): Int {
        val fbs = IntArray(1)
        GLES20.glGenFramebuffers(1, fbs, 0)
        return fbs[0]
    }
    
    fun bindFBO(fb: Int, textureId: Int) {
        GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, fb)
        GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0,
            GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId, 0)
    }
    
    fun unbindFBO() {
        GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_NONE)
        GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0)
    }
    
    fun deleteFBO(frame: IntArray, texture:IntArray) {
        //刪除Frame Buffer
        GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_NONE)
        GLES20.glDeleteFramebuffers(1, frame, 0)
        //刪除紋理
        GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0)
        GLES20.glDeleteTextures(1, texture, 0)
    }
}

3. 在視頻渲染器中,接入FBO

  • 新建渲染器 SoulVideoDrawer

這裏將之前的VideoDrawer直接複製過來,如果大家閱讀過之前的文章,相信對VideoDrawer應該不會陌生了。所以這裏就不再貼完整代碼了。詳情請查看之前的文章,或者直接看源碼:VideoDrawer

其實 SoulVideoDrawer 大部分代碼和 VideoDrawer 一致,這裏查看完整源碼:SoulVideoDrawer

這次,不再像之前那樣一次性貼出完整的代碼,一步步來看下如何使用 FBO 。

class SoulVideoDrawer : IDrawer {

    // ......
    
    // 省略和VideoDrawer一樣成員變量
    
    // ......

//-------------靈魂出竅相關的變量--------------

    /**上下顛倒的頂點矩陣*/
    private val mReserveVertexCoors = floatArrayOf(
        -1f, 1f,
        1f, 1f,
        -1f, -1f,
        1f, -1f
    )

    private val mDefVertexCoors = floatArrayOf(
        -1f, -1f,
        1f, -1f,
        -1f, 1f,
        1f, 1f
    )

    // 頂點座標
    private var mVertexCoors = mDefVertexCoors
    
    // 靈魂幀緩衝
    private var mSoulFrameBuffer: Int = -1

    // 靈魂紋理ID
    private var mSoulTextureId: Int = -1

    // 靈魂紋理接收者
    private var mSoulTextureHandler: Int = -1

    // 靈魂縮放進度接收者
    private var mProgressHandler: Int = -1

    // 是否更新FBO紋理
    private var mDrawFbo: Int = 1

    // 更新FBO標記接收者
    private var mDrawFobHandler: Int = -1

    // 一幀靈魂的時間
    private var mModifyTime: Long = -1
    
    override fun draw() {
        if (mTextureId != -1) {
            initDefMatrix()
            //【步驟1: 創建、編譯並啓動OpenGL着色器】
            createGLPrg()
            
            // -------【步驟2:新增FBO部分】-----
            //【步驟2.1: 更新靈魂紋理】
            updateFBO()
            //【步驟2.2: 激活靈魂紋理單元】
            activateSoulTexture()
            // ---------------------------
            
            //【步驟3: 激活並綁定紋理單元】
            activateDefTexture()
            //【步驟4: 綁定圖片到紋理單元】
            updateTexture()
            //【步驟5: 開始渲染繪製】
            doDraw()
        }
    }
    
    // ......
}

增加了和FBO、實現靈魂出竅效果相關的成員變量。

重點關注 draw 方法,有5個步驟,但真正增加的其實就是第2個步驟:

步驟2: 新增FBO部分
- 2.1: 更新靈魂紋理【updateFBO】
- 2.2: 激活靈魂紋理單元【activateSoulTexture】

先來看2.1。

  • 更新附着在FBO上的紋理
class SoulVideoDrawer : IDrawer {

    // ......
    
    private fun updateFBO() {
        //【1,創建FBO紋理】
        if (mSoulTextureId == -1) {
            mSoulTextureId = OpenGLTools.createFBOTexture(mVideoWidth, mVideoHeight)
        }
        // 【2,創建FBO】
        if (mSoulFrameBuffer == -1) {
            mSoulFrameBuffer = OpenGLTools.createFrameBuffer()
        }
        // 【3,渲染到FBO】
        if (System.currentTimeMillis() - mModifyTime > 500) {
            mModifyTime = System.currentTimeMillis()
            // 綁定FBO
            OpenGLTools.bindFBO(mSoulFrameBuffer, mSoulTextureId)
            // 配置FBO窗口
            configFboViewport()
            
//--------執行正常畫面渲染,畫面將渲染到FBO上--------------

            // 激活默認的紋理
            activateDefTexture()
            // 更新紋理
            updateTexture()
            // 繪製到FBO
            doDraw()
            
//---------------------------------------------------

            // 解綁FBO
            OpenGLTools.unbindFBO()
            // 恢復默認繪製窗口
            configDefViewport()
        }
    }

    /**
     * 配置FBO窗口
     */
    private fun configFboViewport() {
        mDrawFbo = 1
        // 將變換矩陣回覆爲單位矩陣(將畫面拉昇到整個窗口大小,設置窗口比例和FBO紋理比例一致,畫面剛好可以正常繪製到FBO紋理上)
        Matrix.setIdentityM(mMatrix, 0)
        // 設置顛倒的頂點座標
        mVertexCoors = mReserveVertexCoors
        //重新初始化頂點座標
        initPos()
        GLES20.glViewport(0, 0, mVideoWidth, mVideoHeight)
        //設置一個顏色狀態
        GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f)
        //使能顏色狀態的值來清屏
        GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
    }

    /**
     * 配置默認顯示的窗口
     */
    private fun configDefViewport() {
        mDrawFbo = 0
        mMatrix = null
        // 恢復頂點座標
        mVertexCoors = mDefVertexCoors
        initPos()
        initDefMatrix()
        // 恢復窗口
        GLES20.glViewport(0, 0, mWorldWidth, mWorldHeight)
    }

    private fun activateDefTexture() {
        activateTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, mTextureId, 0, mTextureHandler)
    }

    private fun activateSoulTexture() {
        activateTexture(GLES11.GL_TEXTURE_2D, mSoulTextureId, 1, mSoulTextureHandler)
    }

    private fun activateTexture(type: Int, textureId: Int, index: Int, textureHandler: Int) {
        //激活指定紋理單元
        GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0 + index)
        //綁定紋理ID到紋理單元
        GLES20.glBindTexture(type, textureId)
        //將激活的紋理單元傳遞到着色器裏面
        GLES20.glUniform1i(textureHandler, index)
        //配置邊緣過渡參數
        GLES20.glTexParameterf(type, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR.toFloat())
        GLES20.glTexParameterf(type, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR.toFloat())
        GLES20.glTexParameteri(type, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE)
        GLES20.glTexParameteri(type, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE)
    }
    
    // ......
}

updateFBO 方法,3個步驟:

  1. 創建紋理
  2. 創建FBO
  3. 將圖像渲染到FBO的紋理上

前面2個步驟,在之前已經介紹過,不再贅述。

重點看第3步。

這裏讓一幀圖像保持500ms,我們用一個變量 mModifyTime 來記錄當前這一幀渲染時候的時間,只要過了500ms,就刷新一次畫面。

來看渲染FBO的過程:

if (System.currentTimeMillis() - mModifyTime > 500) {
    // 記錄時間
    mModifyTime = System.currentTimeMillis()
    // 綁定FBO
    OpenGLTools.bindFBO(mSoulFrameBuffer, mSoulTextureId)
    // 配置FBO窗口
    configFboViewport()
//--------執行正常畫面渲染,畫面將渲染到FBO上--------------
    // 激活默認的紋理
    activateDefTexture()
    // 更新紋理
    updateTexture()
    // 繪製到FBO
    doDraw()
//---------------------------------------------------
    // 解綁FBO
    OpenGLTools.unbindFBO()
    // 恢復默認繪製窗口
    configDefViewport()
}

i. 綁定FBO

當調用了 OpenGLTools.bindFBO 之後,所有對於OpenGL的操作都將影響到我們自己創建的FBO。也就是說,在調用 OpenGLTools.unbindFBO() 解綁FBO之前,下面所有的操作,都將作用在FBO上。

ii. 重新配置FBO窗口大小

將OpenGL窗口設置爲視頻大小,並且將矩陣變化重置(畫面拉昇到窗口大小),然後清屏。

至於爲什麼要重新設置窗口大小,前面設置紋理大小的時候已經說過了。

還有一點要注意的是,這裏將紋理座標 mVertexCoors 做了上下顛倒(其實就是恢復爲OpenGL默認的座標),這樣渲染到FBO綁定的紋理上後,在片元着色器裏面才能正常取色。

代碼如下:

private fun configFboViewport() {
    mDrawFbo = 1
    // 將變換矩陣恢復爲單位矩陣
    //(將畫面拉昇到整個窗口大小,
    // 設置窗口寬高和FBO紋理寬高一致,
    // 畫面剛好可以正常繪製到FBO綁定的紋理上)
    Matrix.setIdentityM(mMatrix, 0)
    // 設置顛倒的頂點座標
    mVertexCoors = mReserveVertexCoors
    //重新初始化頂點座標
    initPos()
    // 設置窗口大小
    GLES20.glViewport(0, 0, mVideoWidth, mVideoHeight)
    //設置一個顏色狀態
    GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f)
    //使能顏色狀態的值來清屏
    GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
}

iii. 激活和更新視頻原來的紋理

注意,這裏是激活原來的渲染視頻的紋理

iv. 渲染繪製

也就是說,在綁定了FBO以後,按照正常的渲染流程,就可以將畫面渲染到FBO上了。

v. 解除FBO綁定,將窗口大小、紋理座標、矩陣都恢復回原來的配置。

將渲染重新切換到原來的系統窗口上,畫面將重新顯示到系統窗口上。

通過以上步驟,就將畫面渲染到FBO綁定的紋理 mSoulTextureId 上面了。

4. 實現靈魂出竅效果

前面,我們將一幀畫面渲染到了 mSoulTextureId 這個紋理上, 接下來就要利用這個紋理,將畫面放大、透明漸變實現靈魂效果。

回到draw方法中,來到2.2步驟。

override fun draw() {
    if (mTextureId != -1) {
        //【步驟1: 創建、編譯並啓動OpenGL着色器】
        // -------【步驟2:新增FBO部分】-----
        //【步驟2.1: 更新靈魂紋理】
        //【步驟2.2: 激活靈魂紋理單元】
        activateSoulTexture()
        // ---------------------------
        
        //【步驟3: 激活並綁定紋理單元】
        activateDefTexture()
        //【步驟4: 綁定圖片到紋理單元】
        updateTexture()
        //【步驟5: 開始渲染繪製】
        doDraw()
    }
}

看下激活如何激活“靈魂”的紋理。

  • 傳遞多個紋理到着色器中
private fun activateSoulTexture() {
    activateTexture(GLES11.GL_TEXTURE_2D, mSoulTextureId, 1, mSoulTextureHandler)
}

private fun activateTexture(type: Int, textureId: Int, index: Int, textureHandler: Int) {
    //激活指定紋理單元
    GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0 + index)
    //綁定紋理ID到紋理單元
    GLES20.glBindTexture(type, textureId)
    //將激活的紋理單元傳遞到着色器裏面
    GLES20.glUniform1i(textureHandler, index)
    //配置邊緣過渡參數
    GLES20.glTexParameterf(type, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR.toFloat())
    GLES20.glTexParameterf(type, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR.toFloat())
    GLES20.glTexParameteri(type, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE)
    GLES20.glTexParameteri(type, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE)
}

和之前文章稍微有點不同,以前參數都是直接寫死的。這次改造了一下 activateTexture紋理類型紋理ID紋理單元索引 ,以及着色器對應的 紋理接收器 ,作爲參數傳遞進來。

有2點要注意的:

  1. 關於紋理類型。在 activateSoulTexture 中,需要注意的是,紋理的類型爲普通紋理類型 GLES11.GL_TEXTURE_2D , 而非擴展紋理 GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES ,因爲經過之前的渲染以後,畫面已經是普通紋理了。
  2. 關於紋理單元。在OpenGL基礎知識中說過,OpenGL內置了多個紋理單元,並且可以同時使用。 所以這裏, 正常畫面的紋理單元設置爲默認的 GLES20.GL_TEXTURE0, “靈魂”的紋理單元爲 GLES20.GL_TEXTURE1 = GLES20.GL_TEXTURE0 + 1

接着,激活默認的正常畫面紋理 updateTexture() ,這樣就可以在片元着色器中,同時接收這兩個紋理單元。

private fun activateDefTexture() {
    activateTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, mTextureId, 0, mTextureHandler)
}
  • 渲染繪製

最後,啓動渲染繪製,進入到着色器中。

  • “靈魂出竅”着色器

前面做了這麼多的鋪墊,其實都是爲了將一幀固定的視頻畫面傳遞到着色器中。真正實現“靈魂出竅”的效果,也是在片元着色器中。

着色器代碼如下:

private fun getVertexShader(): String {
    return "attribute vec4 aPosition;" +
            "precision mediump float;" +
            "uniform mat4 uMatrix;" +
            "attribute vec2 aCoordinate;" +
            "varying vec2 vCoordinate;" +
            "attribute float alpha;" +
            "varying float inAlpha;" +
            "void main() {" +
            "    gl_Position = uMatrix*aPosition;" +
            "    vCoordinate = aCoordinate;" +
            "    inAlpha = alpha;" +
            "}"
}

private fun getFragmentShader(): String {
    //一定要加換行"\n",否則會和下一行的precision混在一起,導致編譯出錯
    return "#extension GL_OES_EGL_image_external : require\n" +
            "precision mediump float;" +
            "varying vec2 vCoordinate;" +
            "varying float inAlpha;" +
            "uniform samplerExternalOES uTexture;" +
            "uniform float progress;" +
            "uniform int drawFbo;" +
            "uniform sampler2D uSoulTexture;" +
            "void main() {" +
                // 透明度[0,0.4]
                "float alpha = 0.6 * (1.0 - progress);" +
                // 縮放比例[1.0,1.5]
                "float scale = 1.0 + (1.5 - 1.0) * progress;" +

                // 放大紋理座標
                "float soulX = 0.5 + (vCoordinate.x - 0.5) / scale;\n" +
                "float soulY = 0.5 + (vCoordinate.y - 0.5) / scale;\n" +
                "vec2 soulTextureCoords = vec2(soulX, soulY);" +
                // 獲取對應放大紋理座標下的像素(顏色值rgba)
                "vec4 soulMask = texture2D(uSoulTexture, soulTextureCoords);" +

                "vec4 color = texture2D(uTexture, vCoordinate);" +

                "if (drawFbo == 0) {" +
                    // 顏色混合 默認顏色混合方程式 = mask * (1.0-alpha) + weakMask * alpha
                "    gl_FragColor = color * (1.0 - alpha) + soulMask * alpha;" +
                "} else {" +
                "   gl_FragColor = vec4(color.r, color.g, color.b, inAlpha);" +
                "}" +
            "}"
}

可以看到,頂點着色器 的代碼和普通的渲染是一樣的。

修改的都在 片元着色器中

簡單分析一下:

i. 除了正常畫面渲染需要的參數,另外新增了3個參數:

// 動畫進度
uniform float progress;
// 是否繪製到FBO
uniform int drawFbo;
// 一幀固定的紋理
uniform sampler2D uSoulTexture;

ii. 跳過中間關於“靈魂”動畫的部分,先看最後一個if/else

if (drawFbo == 0) {
    // 顏色混合 默認顏色混合方程式 = mask * (1.0-alpha) + weakMask * alpha
    gl_FragColor = color * (1.0 - alpha) + soulMask * alpha;" +
} else {
   gl_FragColor = vec4(color.r, color.g, color.b, inAlpha);
}

當一幀的時間超過500ms的時候,會重新獲取一幀新的視頻畫面。

這裏通過外部傳進來的標記 drawFbo 如果爲 1 時,渲染普通的畫面,此時由於已經綁定了FBO,所以這一幀畫面會渲染到FBO的 mSoulTextureID 上。

在下一次渲染的時候,這一幀紋理將傳遞給片元着色器的 uSoulTexture

iii. 中間的部分,關於“靈魂出竅”的核心。

// 透明度[0,0.4]
float alpha = 0.6 * (1.0 - progress);
// 縮放比例[1.0,1.5]
float scale = 1.0 + (1.5 - 1.0) * progress;

// 放大紋理座標
float soulX = 0.5 + (vCoordinate.x - 0.5) / scale;
float soulY = 0.5 + (vCoordinate.y - 0.5) / scale;
vec2 soulTextureCoords = vec2(soulX, soulY);

// 獲取對應放大紋理座標下的像素(顏色值rgba)
vec4 soulMask = texture2D(uSoulTexture, soulTextureCoords);

首先,計算透明度。根據外面計算得到的 progress ,慢慢降低透明度,最大透明度爲0.6。

然後,計算縮放後的座標。隨着 progress 的增加,scale 越大。最大放大1.5倍。利用 scale 分別計算 X,Y 的縮放。可以看到,scale 越大,soulX/soulY 反而更小。這是因爲要達到放大的效果,當前要渲染的點,應該取更小的座標對應的顏色(像素)。

最後,通過 soulX soulY ,到“靈魂”紋理 uSoulTexture 取到顏色。

iv. 混合底層正常畫面和上層“靈魂”畫面,採用常用的混合算法。

gl_FragColor = color * (1.0 - alpha) + soulMask * alpha;

5. 在頁面中接入繪製器

class SoulPlayerActivity: AppCompatActivity() {
    val path = Environment.getExternalStorageDirectory().absolutePath + "/mvtest.mp4"
    lateinit var drawer: IDrawer

    override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
        super.onCreate(savedInstanceState)
        setContentView(R.layout.activity_opengl_player)
        initRender()
    }

    private fun initRender() {
        // 使用“靈魂出竅”渲染器
        drawer = SoulVideoDrawer()
        drawer.setVideoSize(1920, 1080)
        drawer.getSurfaceTexture {
            initPlayer(Surface(it))
        }
        gl_surface.setEGLContextClientVersion(2)
        val render = SimpleRender()
        render.addDrawer(drawer)
        gl_surface.setRenderer(render)
    }

    private fun initPlayer(sf: Surface) {
        val threadPool = Executors.newFixedThreadPool(10)

        val videoDecoder = VideoDecoder(path, null, sf)
        threadPool.execute(videoDecoder)

        val audioDecoder = AudioDecoder(path)
        threadPool.execute(audioDecoder)

        videoDecoder.goOn()
        audioDecoder.goOn()
    }
}

使用和普通的使用OpenGL渲染器一模一樣,不一樣的只是把 VideoDrawer 換成 SoulVideoDrawer

最終得到了文章開頭的效果:

靈魂出竅

四、總結

以上就是整個使用FBO的過程,使用也非常的簡單。當然了,只關注了顏色附着的部分,另外的深度附着和模板附着有興趣的可以自行探索學習。

可以看到,FBO爲我們提供了一個實現視頻處理的好方法,許多酷炫的效果得以實現,更多有趣的效果,等着大家去實現。

  • 參考文章

幀緩衝區對象(FBO) 實現渲染到紋理(Render To Texture/RTT)

DEPTH_TEST(深度緩衝測試)

Stencil_TEST(模板緩衝測試)

OpenGL ES入門:濾鏡篇 - 縮放、靈魂出竅、抖動等

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