談談主策劃

談談主策劃

 
97年開始做主策劃(當時所在的公司,主不主策劃,就那一個人,劇本、文檔、流程、說明書、槍手文章都是你寫……不會就愣扛生寫,沒有辦法的辦法)
說說主策劃應該具備的素質:

1、遊戲流程及遊戲引擎熟悉:如何開發遊戲,如數家珍,什麼時候該幹什麼(前期的各類文檔哪些先哪些後,什麼時候可以開始做哪些表哪些設計,甚至是美術部門、程序部門或是音樂啥時候開始做什麼都必需清清楚楚),對於引擎熟悉就不用說了,當然是在這個引擎下能做出什麼,如何設計才能發揮當前引擎的最大的效率。

2、對團隊的領導能力:無論是遊戲設計部門(最多時帶着八個策劃……)還是與其它部門合作,這一點至關重要。
1)從項目的角度來說,隨時清楚項目的方向,帶着項目按最初設計的結果開發。不至於做着做着做成別的東西,這一點看似搞笑,其實很多遊戲都是最後做出來,與最始想法完全是天壤之別。
2)從人才培養的角度來說,清楚自己的兄弟都有什麼特長,需要如何培養才能使之更好的實現自我。對於兄弟們做的好的,及時鼓勵;對於兄弟搞不定的活兒,教其搞定。
3)從團隊凝聚力來說,在任何時候,都能使大家士氣高漲,對於兄弟們之間有一些亂七八糟的小事兒,及時清除,使團隊始終爲一個整體。
4)從項目進度來說,隨時知道每個人每天都在做什麼,這幾條都屬於項目管理的內容,發揮最大的工作效率。(推薦《人件》、《人月神話》兩套書學習)

3、對遊戲的敏銳視點:每天團隊兄弟們可能有N多想法,自己也會有一些創意,如果有論壇(給玩家開的窗口)更會收集到大量的熱心玩家的想法。這些想法,哪些在這個引擎上根本不能做;哪些可以做但美術或是程序代價太大;哪些想法如果做在其它遊戲中是非常好的,但在自己的遊戲中顯的不倫不類;哪些略有代價,但可以留做擴展以後再做,剔除這些之後,剩下的就是如何把這些想法插入已有模塊之中,在不影響或最小影響其它的模塊的情況下,實現出來。

4、對遊戲全局的控制和了解能力:遊戲最終是什麼樣子的,團隊成員兄弟們可能都在將信將疑,朦朦朧朧。但主策必須可以清楚的知道遊戲實現出來是什麼樣子,遊戲中每一個細節,每個場景,每個玩點感受都能非常直觀清楚的告訴大家。並不斷的把這些構思性質的東西告訴大家,告訴投資人。始終讓大家知道自己正在做的是什麼東西,這個東西是好東西,玩家會喜歡!

5、熱愛自己的遊戲:試問自己都不喜歡自己做的遊戲,還指望玩家去喜歡她(之所以用“她”,是因爲遊戲產品就象自己的孩子一樣,需要糾正和培養,象自己女朋友一樣,需要疼愛和哄)?這種對自己開發的產品的熱愛,灌輸給團隊每一個成員,讓大家能設計每一個玩點時,添加每一條數據時,都能負責。到其它部門也是一樣……

6、不斷積累:這個每次談策劃時都說,都沒有意思了。當策劃如果不學習,難以想象是啥樣子……學習也要看學什麼,是旁門左道,還是真正能用的上的東西,自己應該有判斷力。美術方面,大家都在用的軟件,至少得會吧,畫不好沒有關係,但至少可以畫些基礎的東西?C++自己寫不了複雜的,至少可以看代碼吧?其它的雜七雜八的書,至少知道應該在什麼時候看什麼……做《太平天國》後,幾乎成了羅爾綱一樣的太平專家;做《秦殤》後,對戰國史秦漢史倒背如流;做《大話西遊》後,爆能無喱頭,也爆能玩轉神話;做《航海世紀》,對16世紀前後,世界各地都發生了什麼,都有什麼牛人出現,這些牛人大概的年齡段,現在還記着……總之,寫了這麼多,就知識方面,主策劃應該知道自己花了這個精力在吸受這些知識時,是否有用,是否值得。
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