Unity学习笔记(02):三维视图、座标系、Mesh网格、材质、刚体

三、三维视图

在3D的立方体中 有六个面 将空间分成了六个部分
分别是:上 下 左 右 前 后
在这里插入图片描述
在位置英文上右键 即可快速切换视角
在这里插入图片描述

即使在在这里插入图片描述 那么按住鼠标滚轮即可立即切换到在这里插入图片描述 从而拖动视图

🚩座标系

3D座标系分为左手系和右手系

  • Unity左手系座标
    在这里插入图片描述
  • 而OpenGL是右手系座标
如何区分左手系座标和右手系座标

手指向着箭头方向 大拇指若向左 那么就是左手系座标
反之亦然
在这里插入图片描述

🚩摄像机

摄像机用于成像的节点
该节点是用软件模拟出摄像机的成像 能够帮助拍摄画面
按类型 分为正交摄像机透视摄像机
若要看到屏幕的画面 则必须要有一个摄像机

🚩三维世界

3D世界有三个座标系:

  • 世界座标 - 整个3D世界有一个座标系
  • 摄像机座标/观察者座标 - 摄像机有一个座标系 用于控制拍摄角度
  • 模型座标 - 每个模型都有一个各自的座标系

🚩组件化开发模式

Unity使用的是组件化开发模式
游戏场景中的节点为游戏元素 每个节点都需要绑定特定的组件来完成特定的功能
比如 创建一个人 这个人若拿着扫把 穿着保洁服 那么就是清洁工
在这里 扫把和保洁服就是组件

任何节点都是由一些组件组合而成的
在这里插入图片描述

四、组件化开发

Unity的开发核心:节点组件
组件可以加载到任何节点上
transform组件是每个节点的必备组件 无法删除

组件化开发的优点

其优点是方便多角色进行协助
组件可以给美术使用 也可以给策划进行调整 这样 就方便了多个角色进行使用
让多个角色独立工作 提高了生产效率
Unity和其它开发工具 比如Visual Studio不同 Unity不仅仅只针对程序员 还可以让其它角色修改相应的环节

创建空节点

在Hierarchy右键 -> Create Empty即可创建一个空节点 自带transform
这种树状结构被称为场景树
在这里插入图片描述
父节点移动后 子节点也会跟着移动
整体和局部的思想

父节点和子节点的关系记录在transform组件中

场景是由节点树组成的 而节点数是由节点的transform组件组成的 每个transform都会指向对应的gemeObject节点对象
并不是直接指向节点 而是指向transform
因此基于transform组成的节点树 即可生成场景树

Unity内置了一些简单的几何体

比如:

  • 平面
  • 立方体
  • 球体
  • 网格与网格渲染组件

Plane平面自带了一个名为Mesh Collider的组件
这是网格碰撞器

还有个名为Mesh Renderer的组件
在这里插入图片描述

🚩网格

什么是Mesh

Mesh翻译成中文是网格的意思
任何一个3D物体都是这么做的:
若要建一个红色立方体
那么要先搭建类似于脚手架/框架的东西 然后为其上色
这个框架就叫做Mesh

3个点就能确定一个平面 因此最小单位是三角形
在这里插入图片描述

🚩材质

模型相当于骨骼 材质相当于皮肤

为物体上色 可以说是材质 贴在物体的上面
Mesh Renderer组件可以将模型和材质贴好 绘制出来 类似于易容术

在Project的resources资源文件夹下创建一个Material文件夹用于存放材质
然后右击 -> Create -> Material即可创建一个新的材质了

这个球被称为材质球
在这里插入图片描述
可以设置材质球的各种属性:
在这里插入图片描述

为节点设置材质:

默认使用的是Default 即白色的材质
在这里插入图片描述
要更换材质 将材质拖到这个条的位置即可
在这里插入图片描述
当然 也可以点击齿轮按钮进行选择

导入贴图

若导入图片 不能直接使用
必须先创建对应的贴图 然后使用贴图
并不是直接使用图片的
Mash Renderer只认材质
点击Albedo前面的小点更换材质
在这里插入图片描述
直接将图片可以拖到节点上 Unity会在内部根据该图片自动生成了相对应的材质 然后使用该材质

🚩物理世界

真实世界 除了视觉世界 还有物理逻辑世界
同样 Unity也可以构成这一系列物理逻辑

刚体

若要使物体具有物理属性 必须给物体添加刚体组件(Rigidbody)
添加该组件 相当于为物体添加了物理参数
从此 该物理就能受力 就有重力响应了 就有质量了 就能获得速度了 就能旋转了

物理形状

除了刚体组件 还需要描述该节点的形状
此时 就需要Collider碰撞器组件

有几个常用形状:

  • Box Collider立方体
  • Sphere Collider球体
  • Mesh Collider网格 即网格是什么样 那么形状也是什么样的
    为何不都用Mesh Collider?
    因为性能问题 Box Collider和Sphere Collider会更方便碰撞计算
  • Wheel Collider车轮(Unity特有)

因此 物体分为两种:

  • 1、傻乎乎的物体
  • 2、刚体(能够收到外力的)

每个物体都需要有形状 否则物体就是可以轻易透过去的了

物理材质

物理材质属于物理形状

一个物体也是有材质
比如一个地面是非常干的
但在下过雨后会变得非常滑
****加粗样式****
在Resources下创建一个phy_materials文件夹 用于存放物理材质
在该文件夹下右键 -> Create -> Physic Material 创建一个物理材质
设置该材质的弹性:
在这里插入图片描述
之后 同样是拖动或是点击小齿轮以选择物理形状的物理材质:
在这里插入图片描述


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