3dmax蒙皮詳細教程

第一步:搭建骨骼

搭建準備:

打開模型,按F和L鍵,將模型的位置對應到世界軸的中心,並且在X軸方向以YZ平面保持對稱,座標軸可以在左下角看見

點擊模型右側“層次”中的“僅影響軸”,再拖動模型的座標軸,可以調整模型的座標軸,並拖至世界軸中心,即座標爲0;0;0,然後再點擊一下“僅影響軸”。

在選擇模型的情況下,依次點擊實用“程序”,“重置變量”,“重置選定內容”。在模型窗口中右鍵,“轉換爲:”,“轉換爲可編輯多邊形”。以上操作爲了方便在蒙皮過程出現不必要的麻煩

開始搭建

依次點擊新建,系統,biped,在模型窗口中左鍵拖動創建骨骼

選擇骨骼的任意一個關節,點擊右側的運動,小人(形體模式),就可以調節下面的結構比如手指數量、腳指頭數量、脊椎數量等等。

點擊“軌道選擇”的三個鍵,可以調整骨骼的位置和選擇。點擊裏面的任意一個鍵,都會自動選擇到骨骼的質心,質心是調整整體骨骼的位置及角度的方式。骨骼的運動中心。

將骨骼移動到模型的位置和之前一樣,保持以X軸方向以YZ平面保持對稱並在模型的盆骨處,並在快捷鍵F、L、T、B、P的視角切換下將骨骼對上模型的位置。

選擇其他骨骼點擊快捷鍵w、e、r可以骨骼的位置、角度及大小進行調整,調整前可以按住alt加右鍵點擊局部,可以將座標軸的方向與骨骼方向保持一致。在快捷鍵F、L、T、B、P的視角切換下將骨骼對上模型的位置。

第二步:蒙皮綁定

位置對上後,再點擊一下小人(形體模式),退出編輯骨骼模式,點擊模型,在右邊的修改面板,點擊修改器列表,找到蒙皮(skin)點擊,在面板下面的骨骼處點擊添加,選擇全部的骨骼關節。然後點擊編輯封套,勾上頂點,就可以對點進行選擇和分配權重。

就可以看模型選擇關節處的這樣的線,會出現不同的顏色,這就指,這裏的骨骼對模型的這塊的影響大小,點擊右側工具把手,就會出現權重工具框,在選擇點的時,下面會出現骨骼的名稱和前面的都數字,這個數字越大,那這根骨骼對這個點的影響越大。在調整權重時有一下幾點,骨骼與骨骼之間的點需要適當的分配,不參與骨骼運動的骨骼權重均調爲0,從腳到頭、手。依次分配所有骨骼。

第三步:動畫製作

選擇全部骨骼(除開模型),有下面時間滑塊上右鍵,點擊確定,創建第一幀的關鍵幀關鍵點,點擊右邊的自動關鍵點,進入自動記錄關鍵幀模式。在不同幀擺出不同的姿勢,骨骼的位置和整體的POSE就是選擇骨骼用快捷鍵W、E移動和選擇來實現,並完成整個動畫

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