【原創】可能要寫遊戲對幾個遊戲的思考

 

一個朋友需要寫遊戲。從使用的角度抄是最快的。

打了幾個遊戲有點感想。一個是天之雪顏的武林外傳系列和一個魔法什麼的遊戲(3366.com上有)。一個是星際爭霸系列。

忽略界面問題。

最簡單是武林外傳1.幾個按鈕就搞定了。經營系統。武功系統。這個和網上流行的各個網頁收費遊戲差不多。這個是用flash寫的。如果我寫用VB大概幾天時間。大家寫也就是幾天。關鍵是點子。有了這個按鈕類的遊戲基本上都能寫出來。回合制。單機。網遊。這樣的話仙劍。大富翁。網頁遊戲加上了計時功能和查詢數據庫功能。比如戰爭類的。武俠類的都可以寫。

結論:以前的幾個遊戲都可以抄出來。包括現在大部分。回合制,角色扮演。

技術:大學的所有技術絕對可以寫出來。甚至只是很簡單的一部分。數據庫都可以不要。

 

剛纔看了一個星際爭霸的視頻。TVZ。一個農民卡到了礦後面。它身上有水晶。自然就反覆給水晶咯。原地轉圈。

我突然意識到所有的單位都有一個結構體的存在。

所有單位:生命,血值,快捷鍵,護甲類型,生命恢復,魔法恢復。

會動的:攻擊,防禦,攻擊速度,攻擊類型,移動速度。

不會動的:就是提供的各個支援。比如兵營。科技建築。

加上地圖和地形。就是數組和區域。星際12和魔獸建築其實區域都是固定的。

快捷鍵的作用A,S.HM這花短時間都可以搞定。

簡單的說這樣的遊戲到了這一步也可以抄出來。

問題出來了。如果是結構體的存在那麼每次的每個會動的單位都需要佔用內存。比如TVZ50人口。人族是MM組合。蟲族是飛龍騷擾。這個時候人族每個機槍兵在運動。護士在加血。農民在採礦。蟲族飛龍操作。農民在採礦。這個每秒鐘查詢一遍是很複雜了。比如飛龍還好說只是路線計算,空中無視障礙,每個人族槍兵攻擊,移動路線,兩族農民採礦路線,採礦時間間隔。這個計算量是很大的。星際是98年的遊戲。那個時候也就是64M的內存。遊戲居然不卡。實在是…….

這個技術是怎麼實現的?

暴雪果然牛。Westwood的紅警計算量小得多。微軟的帝國和這個計算量差不多。這個問題解決抄出來不成問題。

 這個是理論。有空了自己寫個玩玩

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