项目框架——配置文件管理【ConfigurationManager】

        目前的配置文件当中,因为不存在主节点的装箱拆箱内容,所以只针对于Xml文件,也是因为本人一直也喜欢Xml的配置风格,很有层次感,看起来比较舒服吧。其他的就不多说了,我们来简单的聊一聊这个配置文件管理框架。

        其实很简单,一句话——单例存储,各自解析。

        单例存储说的是管理类【ConfigurationManager】,各自解析说的是每一个继承自【XmlBase】的文件。

        先说简单的,管理类。

        管理类其实就做了两件事情,一个是读取文件,一个是保存文件节点,当然,清除节点数据也是存在的。这里面的保存文件节点并不是说写入文件,这个保存只是读取出来的数据在内存当中暂时保存而已。使用这个管理类也是非常的简单,找个节点或者不需要节点挂载都可以,只要你看过之前的单例模式就知道了,直接使用的时候,会主动创建一个节点来挂载这个管理类。有的朋友可能会问,为什么一定要使用需要挂载点的呢,不使用可以吗?答案是当然可以,但是个人认为,既然Unity是脚本驱动的,使用挂载点,能让他们统一使用Unity 的Updata等其他函数,而且对于使用周期也有更加统一的规定等等。

        其中读取文件函数有三个参数,第一个是配置文件,是一个需要初始化然后返回的参数,第二个是说这个配置文件是否需要重新读取,第三个参数是这个文件是否保存。

        第一个参数没有什么好说的,就是一个继承自XmlBase的一个文件;

        第二个参数有意思了,主要是想着动态更新的一个控制,比如游戏运行当中,我更新了某一个文件,那么这个时候我就需要将内存里面的数据清空掉重新读取,这就是这个参数设计的最终用处;

        第三个参数其实配合第二个参数使用是最合理的,他的意思就是说读取的这个文件,我是否需要添加到我管理类当中进行内存保留。

        上面也就是管理框架当中的一些说明,为什么没有说怎么获取配置文件,怎么清除配置文件,这些都太简单,只需要打开接口看看就都清楚了,这里就不多做解释。 

        下面我们来讲一下XmlBase这个内容。

        一个继承自该内容的类,那么他代表的就是一个配置文件,他内置了两个虚函数,一个是获取配置文件完整路径的,一个是读取配置文件的。

        都很好理解,路径是读取前框架调用的,读取配置是利用框架传过来的主节点进行后续解析的,就这么多。

 

项目GitHub地址

https://github.com/FengFaming/ClientEngine

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