OpenGL在macOS上的環境搭建

一、基本簡介

  • OpenGL是什麼?
    OpenGL(全寫Open Graphics Library)是個定義了一個跨編程語言、跨平臺的編程接口規格的專業的圖形程序接口。它用於三維圖像(二維的亦可),是一個功能強大,調用方便的底層圖形庫。

  • OpenGL能做什麼?
    OpenGL能用來開發跨平臺的渲染引擎,在Android、macOS、iOS、Windows、PS等平臺均可使用 OpenGL(ES)。

  • OpenGL不能做什麼?
    OpenGL不能做物理模擬,OpenGL不能做網絡通信,一句話,除了渲染以外的事情,OpenGL都做不了,OpenGL只是一個3D渲染API接口標準。

  • OpenGL VS DirectX

  • OpenGL只能做渲染,DirectX除了渲染以外還能做許多其它的,比如,DirectX 裏面包含d3dxmath可以用來做3D數學運算;DirectX裏面包含的外部設備接口模塊可以用來接受外部設備的輸入。

  • OpenGL只是一個定義了一些接口的標準,只要實現了這些接口,那麼就算是實現了OpenGL,相反的,DirectX則只有微軟自己實現的那一份代碼,所有人都使用微軟給出的那份代碼。

  • OpenGL能跨平臺,幾乎所有的平臺都支持OpenGL,從移動設備到PC產品再到主機平臺,都支持OpenGL,而DirectX則只有微軟自己的XBox和Windows支持。

  • 速度方面,DirectX完爆OpenGL,對同一硬件而言,DirectX是OpenGL 渲染速度的兩倍多。

二、準備資源和文件

  • CLTools(包含了大部分CLTools類中的C語言獨立函數)
  • glew(跨平臺的C++擴展庫,基於OpenGL圖形接口,只要包含一個glew.h頭文件,就能使用gl,glu,glext,wgl,glx的全部函數,支持目前流行的各種操作系統(including Windows, Linux, Mac OS X, FreeBSD, Irix, and Solaris)
  • libGLTools.a

三、環境搭建

  • 新建一個工程:打開Xcode,創建一個工程,然後選擇macOS -> App,進入下一步;

我的Xcode是11.5,之前的版本選擇macOS -> CocoaApp

  • 刪除如圖中選中的不需要的類和文件;

在這裏插入圖片描述

  • 新建main.cpp,選擇macOS -> C++ File,然後進入下一步;

在這裏插入圖片描述

  • 去掉圖中箭頭所指的創建頭文件勾選,並命名爲main,然後點擊下一步創建;

在這裏插入圖片描述

  • 在main.cpp裏面添加上主函數;
int main(int argc, char *argv[]) {
    
}
  • 添加依賴庫:OpenGL.framework 和 GLUT.framework 兩個系統庫;

在這裏插入圖片描述

  • 配置路徑:將下載好的 include 文件夾(GL)直接拖入項目工程中,將 libGLTools.a 靜態庫直接拖入到項目的 Frameworks 中;

在這裏插入圖片描述

  • 在 Build Settings 中搜索 “Header search” ,在 Header Search Paths 添加上 include 的路徑;

在這裏插入圖片描述

  • 通過以上步驟,即可在macOS上將OpenGL的基本環境搭建完成。

四、環境測試

一個簡單三角形的繪製和顯示的代碼段,可以檢查環境的搭建是否成功,只需要將代碼複製到main.cpp即可。

#include "GLShaderManager.h"
#include "GLTools.h"
#include <glut/glut.h>

GLBatch triangleBatch;

GLShaderManager shaderManager;

// 窗口大小改變時接受新的寬度和高度,其中0,0代表窗口中視口的左下角座標,w,h代表像素
void ChangeSize(int w,int h) {
    
    glViewport(0, 0, w, h);
}

// 爲程序作一次性的設置
void SetupRC() {
    // 設置背影顏色
    glClearColor(0.0f,0.0f,1.0f,1.0f);
    
    //初始化着色管理器
    shaderManager.InitializeStockShaders();
    
    // 設置三角形,其中數組vVert包含所有3個頂點的x,y,笛卡爾座標對。
    GLfloat vVerts[] = {
        -0.5f,0.0f,0.0f,
        
        0.5f,0.0f,0.0f,

        0.0f,0.5f,0.0f,
    };
    // 批次處理
    triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES,3);
    
    triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
    
    triangleBatch.End();
}

// 開始渲染
void RenderScene(void) {
    // 清除一個或一組特定的緩衝區
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
    
    // 設置一組浮點數來表示紫色
    GLfloat vRed[] = {1.0f,0.0f,0.0f,1.0f};
    
    // 傳遞到存儲着色器,即GLT_SHADER_IDENTITY着色器,這個着色器只是使用指定顏色以默認笛卡爾座標第在屏幕上渲染幾何圖形
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,vRed);
    
    // 提交着色器
    triangleBatch.Draw();
    
    // 將在後臺緩衝區進行渲染,然後在結束時交換到前臺
    glutSwapBuffers();
}

int main(int argc,char* argv[]) {
    // 設置當前工作目錄,針對MAC OS X
    gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
    
    // 初始化GLUT庫
    glutInit(&argc, argv);
    
    /*初始化雙緩衝窗口,其中標誌GLUT_DOUBLE、GLUT_RGBA、GLUT_DEPTH、GLUT_STENCIL分別指
     雙緩衝窗口、RGBA顏色模式、深度測試、模板緩衝區*/
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL);
    
    //GLUT窗口大小,標題窗口
    glutInitWindowSize(200,200);
    
    glutCreateWindow("Triangle");
    
    // 註冊回調函數
    glutReshapeFunc(ChangeSize);
    
    glutDisplayFunc(RenderScene);
    
    // 驅動程序的初始化中沒有出現任何問題。
    GLenum err = glewInit();
    
    if(GLEW_OK != err) {
        fprintf(stderr,"glew error:%s\n",glewGetErrorString(err));
        return 1;
    }
    
    // 調用SetupRC
    SetupRC();
    glutMainLoop();
    return 0;
}

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