unity3d中的設計模式之

設計模式主要分爲三類:1. 創建者模式2.結構性模式3.行爲模式 
今天我們要說的就是GOF23中設計模式裏面的一個,叫做單例模式。在他的字典裏,不允許有第二個自己存在,要保證實例唯一。他的一般解釋就是,保證一個類只有一個實例,並提供一訪問他的全局訪問點。單例模式因爲封裝他的唯一實例,他就可以嚴格的控制客戶怎樣訪問他以及何時訪問他。

下面我們就設計模式在unity引擎開發中的使用來做一些簡單說明。

簡單來說單例在U3D中的使用,方式可以如下:

實現方式一:

using UnityEngine;
 
using System.Collections;
 
 
 
/// <summary>
 
/// 定義單例模板基類。
 
/// </summary>
 
/// <typeparam name="T"></typeparam>
 
public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
 
{
 
  private static T instance;
 
 
 
    public static T Instance
 
    {
 
        get
 
        {
 
            if (instance == null)
 
            {
 
                GameObject singleton = new GameObject();
 
                singleton.name = "Singleton";
 
                instance = singleton.AddComponent<T>();
 
            }
 
            return instance;
 
        }
 
    }
 
 
 
    public void OnApplicationQuit()
 
    {
 
        instance = null;
 
        Debug.Log("quit");
 
    }
 
}



優點:不需要重構什麼,直接編碼。方便其他類使用。

缺點:每個要實現單例的類都需要手動寫上相同的代碼,代碼重複對我們來說可不是好事情。同時需要把實現單例的類手動綁定到遊戲對象上纔可以使用。



實現方式二:

1)定義單例模板基類


using UnityEngine;
 
using System.Collections;
 
 
 
/// <summary>
 
/// 定義單例模板基類。
 
/// </summary>
 
/// <typeparam name="T"></typeparam>
 
public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
 
{
 
    private static T instance;
 
 
 
    public static T Instance
 
    {
 
        get { return Singleton<T>.instance; }
 
    }
 
 
 
    public void Awake()
 
    {
 
        if (instance == null)
 
        {
 
            instance = GetComponent<T>();
 
        }
 
    }
 
    public void OnApplicationQuit()
 
    {
 
        instance = null;
 
        Debug.Log("quit");
 
    }
 
}



2)繼承模板基類



using UnityEngine;
 
using System.Collections;
 
 
 
public class SigletonImplit : Singleton<SigletonImplit>
 
{
 
    public string ShowMsg(string msg)
 
    {
 
        return msg;
 
    }
 
}



優點:通過代碼重構,去除掉了重複的代碼。想具有單例功能的類。只需要繼承模板基類就可以具有單例的作用。

缺點:模板單例不需要綁定到遊戲對象,但是被其他腳本調用的需要手動綁定到遊戲對象上纔可以使用。



實現方式三:



1)定義單例模板 基類


using UnityEngine;
 
using System.Collections;
 
 
 
/// <summary>
 
/// 定義單例模板基類。
 
/// </summary>
 
/// <typeparam name="T"></typeparam>
 
public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
 
{
 
  private static T instance;
 
 
 
    public static T Instance
 
    {
 
        get
 
        {
 
            if (instance == null)
 
            {
 
                GameObject singleton = new GameObject();
 
                singleton.name = "Singleton";
 
                instance = singleton.AddComponent<T>();
 
            }
 
            return instance;
 
        }
 
    }
 
 
 
    public void OnApplicationQuit()
 
    {
 
        instance = null;
 
        Debug.Log("quit");
 
    }
 
}




2)繼承模板基類,實現方式同方式二里的第二步一樣。



優點:不需要手動綁定單例到遊戲對象就可以使用。

缺點:這些都是遊戲對象,在unity3d中只能在主線程中進行調用。所以網絡多線程方面會產生單例的不唯一性,在這裏就可以忽略了。

以上由野豬先生所寫,並有FS進行了點評,謝謝FS!以後會陸續放出GOF23 在u3d中的使用。敬請期待。
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