遊戲夜讀 | 遊戲設計的大話題

影視劇中經常提到大女主、大男主,所謂大,不完全是看戲份的多少,也不完全是看宣傳海報上的出境次數。哪個角色是整部劇的大角色?往往是由編劇的創作之筆就決定好了的。但到了整部劇最後全網播放的時候,也許因爲鏡頭的剪輯,也許因爲複雜的輿論關係,也許因爲推薦人的興趣愛好,關於誰是大主角的討論很容易失真。話說回來,討論是非常有利於發掘真相的。

一方面,單純的討論也許是爲了打發時間和宣泄情緒,有利於身心健康,另一方面,往專業方向靠攏的討論則可以增加品鑑作業的閱歷和能力,有利於客觀結論的促成。那在遊戲設計領域,也同樣存在各種各樣的話題及其討論,只是由於地區行業發展的特點,常見的話題都是比較具體的,比較少的能找到一些能提綱挈領的話題,暫且把這一類話題稱爲“大話題”。

常見的話題有哪些呢?比如遊戲性能方面的優化細節,主要來自遊戲開發工程師們的提問、討論、分享。再比如遊戲策劃方面的入門指南,主要來自遊戲愛好者們的搜索、提問、積累。還比如遊戲運營方面的推廣規則,主要來自遊戲市場營銷人員的試探、總結、推動。

難道這些話題不好嗎?這些話題都很好,都很必要,也都是實實在在的討論。但在這裏邊也能看到的一個現象是,關於遊戲該怎麼設計的討論聲音太弱小了。遊戲策劃、遊戲設計師、遊戲製作人們的聲音太弱小了。這到底是有意爲之,還是不得已而爲之呢?

說是有意爲之,也許是因爲當下市場競爭過於激烈,像是個人開發者的處境比較艱難,且部分壟斷廠商也還是比較缺乏自信,所以遊戲設計達人們爲了達到更合理的商業利益,只能三緘其口。說是不得已而爲之,也許是這個羣體相對弱小,故而聲音也就弱小了。

現在看來,遊戲設計的大話題在哪裏討論的最激烈、最熱鬧呢?是在每一款遊戲的評論區!遊戲評論員們擔負起了遊戲設計大話題的討論。爲他們乾杯!

文/良宵聽雨。授權“遊戲夜讀”發表。

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