遊戲夜讀 | 萬物皆可拼團?

全世界的遊戲類目的商品收入,是整套售賣的多,還是內購的多呢?盲猜內購?或許要加個統計時間的跨度?

早些年在網上買東西,有團購的說法,近些年在網上買東西,有拼團的說法。前前後後意思差得不太多,就是一個人最多給個八折,兩個人折上折!一起買的人越多,價格就能降得越多……那這一套,有在遊戲類商品中體現嗎?有,或者沒有,又是爲什麼呢?

先說一說遊戲類商品的內購形式,像是購買皮膚、道具等。要弄拼團,要麼是真實的購買人數拼團成功,要麼是機器人充數的拼團成功,一個前提就是遊戲玩家數量要達到一定的規模。因爲內購消費玩家是基於一定數量級得活躍玩家得到的,這個比例一般的遊戲並不會特別高。哪類遊戲擁有較高的活躍玩家呢?最好還是同時同期在線的那種呢!應該是多人在線角色扮演類網絡遊戲(MMORPG)……不知道會不會異議聲很大……如果是這樣,那內購拼團的模式,看起來比較適合。

再說一說整套遊戲買斷制的售賣形式,甚至還包括一定期限內的遊戲內容訂閱。前者像是單機遊戲、主機遊戲,後者比如周卡、月卡。一方面,如果是協作性的單機遊戲,另一方面,如果是想同時一起開始玩某款遊戲,或者特意岔開某些遊戲進度並維持差距,拼團是不錯的。本來就是要一起玩遊戲了,一起拼個團挺好。

接着說一說買點卡續費遊戲體驗時長的售賣形式。這一類形式,似乎有個很大的變革,像是線下游戲體驗館的劇本殺、情境模擬等。本質上,似乎都是通過支付一定的錢後,得到體驗遊戲的權力。而且,一般都是按照時長來計費。後者也有按次收費的,但實際上單次的時長基本是可控的。時間上湊得到一起,拼團不錯。

似乎拼團不論在哪種售賣形式下,總是能找到合適的切入點呢!可是,這還不夠。

最要緊的是,降價的遊戲商品,是否具備足夠的新引力!否則,這團恐怕是拼不起來了。因爲拼團主要是通過人氣來降價,用降價來積聚更多的人氣,最後達到利潤率變低、銷量暴增,實現最終利潤的增長。這也意味着,拼團對象應該是一個價格彈性比較足的商品,就是說價格波動,會很明顯影響到購買人的決策。

那麼,問題來了,遊戲類目的商品,是價格敏感的嗎?

文/良宵聽雨。授權“遊戲夜讀”發表。

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