游戏夜读 | 游戏的节奏是什么?

如果说游戏体验取决于游戏过程。那究竟是一种什么样的过程呢?这个过程是否事先就已经被设计好?这个过程又是谁设计的?这个过程是不可撼动的吗?这个过程取决于玩家的选择吗?这个过程是否一成不变?

首先,新手引导部分,就是最常见的会被事先设计好的一个过程。这个过程往往是为了让玩家能毫无障碍、毫不犹豫、开开心心的快速融入游戏世界的设定当中。全屏聚焦在唯一可点击的区域,逼迫玩家只能点击某处,这一类引导被称为是强制引导。强制引导会引起心理上的一定不适,那怎么才能加快玩家的融入速度呢?那就需要刺激、鼓励、再次强制引导等,比如,不停跳动或者闪烁的箭头首饰,或者被加入了进度、色彩等包装的心跳设定。

其次,因时制宜的关卡成绩,也是一种常见的事先准备好的plan B。这个过程往往比较隐晦,并且不能暴露地太明显,毕竟,玩家不希望拿到一个大张旗鼓的作弊的成绩?!不过,习惯了,习惯了就好。包装成福利关卡、剧情触发、赠送礼包也就皆大欢喜了。不同于强制引导,动态调整评分规则是一种触发式的过程。也就是说,只有在特定的关卡环节,比如游戏一开始的关卡、某些节奏点的关卡,或者玩家多次尝试之后,为了防止玩家受挫流失等。

还有,很重要的,实验性质的心流过程——不一定会得到预想中的玩家回应。这类过程是一个有预谋的组合拳,通过有章法的故事叙述形式,期望得到玩家在某个时间点的情绪爆发回应。由于玩家的个性、接受能力各有不同,所以可能需要尝试多种组合,才能达到游戏设计师比较理想的回应。回应是什么?也许是充值、某个选择等。

为什么这些设计像是“陷阱”?

难道在体验游戏的过程中,还要一个一个识别出这些“陷阱”,然后一个个躲开吗?普通的玩家当然不需要啊!开心去体验就完事儿了!至于自带敏感属性、侦探嗅觉、设计思考的那些玩家,那确实挺尴尬的了……

文/良宵听雨。授权“游戏夜读”发表。

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