劇情推動的根源——衝突

絕大多數作者都經歷過卡文的苦惱,寫着寫着突然就覺得茫然了,不知道該讓劇情怎麼發展,或是該讓主角做什麼事,總而言之,就是不知道接下來該怎麼寫。

如果是一位純新人作者,這個時候可以將作品擱置在一邊,慢慢地尋找靈感,或是通過閱讀他人的作品獲得啓發,但如果作者已經是簽約級、甚至是職業級的階段,那麼臨時停止寫作、停止更新就不是什麼明智的選擇了,在這個時候,作者就需要憑藉專業素養,用專業的手段來解決問題。

那麼,什麼是專業的手段呢?答案很簡單,就是尋找衝突、製造衝突。

衝突,可以說是劇情推動的根源,而且是唯一的根源。任何一個劇情的發展,從本質上看都離不開衝突的幫助,哪怕是一些看起來完全沒有爭鬥元素的劇情。比如,主角努力地練功升級,表面看他並沒有和別人發生衝突,但實際上,主角之所以要努力練功,就是因爲他渴望獲得的高強實力,與他當前的低微實力產生衝突的結果。

在網絡小說中,適合拿來推動劇情的衝突主要爲以下三類。

一,仇恨

仇恨能夠推動劇情,這一點想必不難理解,身負血海深仇,開局時就以復仇爲自己人生目標的主角,相信大家都看得多了。也正因爲如此,在諸多傳統的武俠小說中,主角的身世往往都很悽慘,要麼是父親被害,要麼是恩師被殺,甚至還有不少是滿門被滅的。

不過,仇恨的產生,遠不只是我們第一時間都會想到的殺父、殺師、滅門等幾個來源,事實上,仇恨的來源可以是多方面的。

從小處來說,一次小小的磕碰、一句不經意的冒犯,都有可能引發仇恨衝突,甚至哪怕什麼都不做,也有可能因爲自身的優秀引發妒忌,由妒生恨;而從大處說,國家紛爭、種族矛盾,或是正邪交鋒、信仰衝突,也都很容易引發仇恨。

至於更多的仇恨來源,我們可以設想一下,在我們從小到大的經歷中,在我們周圍遇到的人裏,有哪些人哪些事讓你不爽、惱火的,你自己又曾經得罪過什麼人?這樣想一想,仇恨的來源幾乎是無窮無盡的。

當然,這些生活中瑣碎矛盾,未必值得上升到仇恨的概念,但要知道,在小說中是可以進行劇情安排,可以適當藝術誇張的,而且,生活中的兒戲小事,也完全可以對應到作品中變成正經大事。

比如,現實中兩位孩子爲爭奪一個班級學習委員的職務發生矛盾,那對應到小說裏,完全可以是兩位大俠爭奪武林盟主之位鬧得不可開交,並可以在這個基礎上,讓雙方親友已經有多次流血衝突,甚至有多人因此喪生,雙方的仇恨不共戴天。而更進一步,可以引申到更高的高度,比如雙方爭奪武林盟主不僅是爲了權勢,更是因爲正邪之爭,甚至某一方知道對手已經暗中投靠了敵國異族……

關於仇恨的設計,我們尤其需要注意兩點。

第一,仇恨的產生需要自然、合理。

世界上沒有無緣無故的愛,也沒有無緣無故的恨,而對應到小說中,雖然作者可以象上帝一樣安排任何不合理的劇情出現,但無疑,讀者不是那麼容易買賬的。

因此,我們需要讓每一個仇恨的產生都顯得自然,不管是主角記恨上了誰,還是誰仇視主角,都應該有足夠令人信服的理由,並且,相對來說,前者尤爲重要,讓主角恨人,理由更需要充足。

舉個例子,主角的父親被害,這種殺父之仇,自然是天大的仇恨,主角再怎麼咬牙切齒、恨得不共戴天也不爲過,這就屬於合理的仇恨。而相反,在有些作品中,對方明明沒做什麼,比如,主角只是個1級的新手,他和一位9級的宗師同時進門,而侍者對宗師極爲恭敬,對主角卻有些懈怠,這按理也並不爲過,但主角卻象是蒙受了奇恥大辱,一副不依不饒的樣子,發誓與那侍者不死不休,這樣的仇恨,就顯得很是莫名。

顯然,後一種情況會讓讀者感到不舒服,因爲這樣會顯得主角的器量很小,尤其是顯得有點小孩氣脾氣,但無疑,讀者一般不會這麼看待自己,哪怕他真的年齡不大,這樣,在一定程度上,作品的代入感也會被破壞。

因此,在具體的衝突設置中,我們需要多進行一步思考,判斷主角的仇恨、主角的怒火,是否有充分合理的產生理由。

第二,不要忽視的仇恨的可升級性。

有些作者一提到仇恨,第一反應就是血海深仇,一門心思去設計滅門慘案,爲此絞盡腦汁,最終設計出的劇情卻還是十分的牽強,而且更關鍵的是,這次的卡文通過主角被滅門渡過了,那下次呢?每次都讓主角當一次天煞孤星麼?

事實上,他們忽視了一點,那就是仇恨其實是可升級的,他們完全可以從小小的仇恨,小小的敵對開始,逐步將事態升級到誓不兩立的程度。這種仇恨的升級性,主要體現在兩個層面。

一是仇恨的自然累積、自然進化

這一點不難理解。當主角與對手發生摩擦時,不管矛盾有多小,只要產生了敵對的行爲,不管是由主角開始還是從對方開始,都可能會帶來更大的矛盾,或者說,一旦某一方開始報復,都會讓怨氣較小的一方怒氣值反超對方,並引發更大的仇恨、更大規模的報復,從而產生一個逐步累加、升級的循環,直到最後成爲生死之仇。

當然,在現實生活中,仇恨的升級一般都不會走到最後一步,但在小說中,我們不難讓每一步的仇恨升級都合理化。事實上,這是網絡小說中最簡單也是最有效的一種劇情推動方式。

二是仇恨可以轉移,並在轉移中升級。

這一點,可以用一句話簡單地概括,那就是“打了小的,出來老的”。這也是寫作中一個很有效的招數。

在許多時候,當主角還勢單力孤時,如果我們想讓一個敵對大門派的掌門,或者類似的大佬級人物,與主角產生直接的矛盾,鬧得不可開交,這對於以合理性爲前提的劇情設計來說並不容易。

不過,如果只是安排該門派中一名最低級別的弟子,因爲小小的利益衝突,或是一點個人的妒忌心理,與主角發生矛盾,這就簡單多了。當這名弟子與主角的矛盾升級到一定程度,並且吃了足夠大的虧之後,他的師傅,或是門派中的朋友,就間接地與主角產生了仇恨關係,並且在他們直面主角併發生衝突之後,這種間接仇恨就變成了直接的仇恨。

如果主角這時還不夠強大,那他就會在被動的尋仇中喫虧敗走,轉化爲他的主動仇恨,並在未來實力提升之後回來找回場子,而如果主角依舊強過對手,那自然就能通過對手的損失,招來更高層的人物,直到完成作者最初預計安排的激烈衝突。

二,利益之爭

這一類的衝突,同樣不難理解,並且在寫作中,因爲它的模式相對簡單,它比仇恨更容易安排。關於利益之爭,我們需要注意的要點同樣只有兩個。

第一,利益的表現形式可以是多種多樣的。

主角與他人爭奪的,可以是一把寶劍、一本祕笈、一箱鑽石、一個法寶……也可以是一位美女的青睞、一次與長老共餐的機會、一次擂臺賽的冠軍、一個天下第一的名號……還可以是一家公司、一處礦藏、一座城池、一個星球……

可以說,任何能帶來益處的事物都能夠成爲爭奪的對象,不管利益是大是小,是虛是實。

第二,利益的需求強弱決定了爭鬥的激烈程度。

在現實中,利益之爭的激烈程度,往往與利益的大小、參與爭鬥的人員直接掛鉤,而在小說中,更有決定性作用的,是爭奪者對這一事物的需求強弱。

一件寶物足夠珍貴,這當然能驅使衆多勢力參與爭奪,但反過來,從合理性的角度來看,如果爭鬥激烈到了一定的程度,繼續參與的危險到了一定的界限,當風險高於收益時,自然也會嚇退大多數人。

不過,如果這一寶物不僅珍貴,還能對某些人起到不可或缺的作用,比如是他親人朋友的救命之物,或是他萬年修行不付諸流水的保障,是他家族數十代人夢想唯一實現的機會……在這些情況下,主角也好,其他人物也好,自然就有了不顧一切去爭奪的理由,哪怕爭鬥慘烈之極。

這樣,才能在最大限度上造成激烈衝突,從而更好地推動劇情發展。

三,誤會

仇恨與利益之爭,是小說中衝突的主要來源,但除此之外,還有一種可能引發衝突的情況,那就是誤會。

誤會引發衝突並不難理解,即便雙方原本井水不犯河水,都沒有不利於對方的言行,也可能因爲誤會對方做過,而彼此產生敵視。

相比上述兩類衝突,誤會型衝突在小說中出現的次數更少一些,它一般是作爲前兩類衝突的調劑而存在,用以避免劇情的單調。而誤會型衝突一般也更適合作爲一系列衝突的開端,因爲誤會產生衝突,因爲衝突產生仇恨,而仇恨又引發新的衝突。在這過程中,誤會起到了一個很好的引子的作用。

以上,是引發衝突的三種主要途徑,他們往往是相互作用,相互影響的。在利益之爭中很容易引發仇恨,帶有敵對情緒時也更容易產生誤會,誤會又能加深仇恨,而在仇恨的驅使下,也可能引發不必要的利益之爭……

正是這種種的影響,種種的衝突,使得網絡小說的劇情得以精彩地延續,造就了一個又一個扣人心絃的故事,也正因爲如此,當我們的劇情趨於平淡,或是難以爲繼時,我們該做的,就是尋找作品中可能存在的衝突點。

我們需要回頭翻看前文,去研究書中出現過什麼寶物,出現過什麼值得爭奪的資源、權位、榮譽,書中人物之間有哪些矛盾、仇恨……

正常情況下,我們應該能夠找到一大堆這樣的衝突點,而即便找不到,也完全可以硬生生地去製造,可以從一個小摩擦開始升級仇恨,可以添加一個寶藏的設定,可以憑空設計一次誤會……

如此,我們還怕沒有劇情可寫麼?

ps:根據編輯筆記整理,非原創,僅供學習參考。

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