100種思維模型-33.上癮模型

在閱讀本篇文章之前,請大家先思考一下自己會對什麼上癮?又爲什麼會上癮呢?回想一下自己玩手遊的過程,是不是類似於下面的幾個步驟呢?

看到廣告(朋友安利)-下載試玩(砍瓜切菜爽爽爽)-任務酬勞體系(免費禮包,殺怪掉落,角色升級,榮譽殿堂,全服排名)-充值並投入時間(充錢我就變強+磨礪技巧我就變強)”

上癮的四階段模型:觸發→行動→多變的酬賞→投入

1.觸發

觸發分爲外部觸發和內部觸發。比如廣告、社交傳播,主要的用途是拉新和針對新用戶的習慣建立就是外部觸發。內心想要獲取或者完成某種任務的內驅力就是內部觸發。

2.行動

吸引了用戶的關注度後,還需要降低用戶對新事物的牴觸感,也就是要把自己的使用方式和使用界面設計得儘量簡潔方便,從而增強用戶使用產品的能力。所以只有讓用戶行動起來才能塑造他們的習慣。

福格行爲公式可以用來指導設計思路:行爲= 動機× 能力× 觸發。

動機:用戶的動機究竟會是什麼呢?根據不同的理論,對於原始動機的分析也會有不同的方法,相信“七宗罪”論的人會把動機歸結於人類的“傲慢;嫉妒;貪婪;暴食;淫慾;懶惰;憤怒”。從生物學角度來分析的話,人類是激素的生物,激素纔是人性的本質。那麼影響人們動機的激素有哪些呢?

多巴胺:主要效果是讓人感覺到愉悅。抖音用交互細節和豐富的內容,讓你大腦中的多巴胺激增。

內啡肽:主要效率是降低焦慮,讓人感覺溫馨。在互聯網產品中好像並不多,這是一種很容易被其他激素感覺掩蓋的激素。運動讓人感覺好就來自於內啡肽的分泌。

腎上腺素:讓人緊張激動。“喫雞”最讓人着迷的就是決賽圈身體分泌腎上腺素的刺激感覺。

3.酬賞

在用戶開始使用產品之後,要給用戶不斷的獎勵,讓其得到額外的滿足,這樣可以讓用戶在不知不覺中對產品產生依賴感。此時就需要給到其一定的獎賞。

這裏的獎賞又分爲:1.社交酬賞、2.獵物酬賞、3.自我酬賞

社交酬賞:起源於社交關係,我們希望得到羣體的喜愛和社交認同,如果我們看到了某個人得到了社交獎賞就會去效仿,例如英雄聯盟,剛推出遊戲時很多玩家素質不高所以官方出來了一個玩家的榮譽值,根據這個榮譽值低的容易被其他用戶踢出遊戲。亦或是你發的每一條朋友圈,能夠獲得不同朋友在不同時間給到的不同回覆和點贊。當你關掉微信去做別的事情時,內心其實很期待朋友圈入口上的紅點能不能多幾個。

獵物酬賞:從外界獲得輸入,人最開始就是一直追着獵物跑的。但是當體力消耗完,就會自然地變成了爲了追逐而追逐。娛樂和消費性產品往往提供了獵物酬賞。比如字節跳動旗下的今日頭條和抖音是教科書級的獵物酬賞提供者。

自我酬賞:渴望完成任務,渴望終結感,很多的大型遊戲就是基於這樣的一個機制,設置不同的裝備,玩家爲了提升自己的戰鬥力、開拓新的領域、就會不斷的投入沉浸其中。可能將“終結感”換成“掌控感”更爲貼切。人們渴望對足夠多的事情有掌控感,這樣能滿足內心深入的安全感。

4.投入

要促使用戶對產品有投入意識,不斷地在產品上花費時間和精力。因爲人會對於自己親自參與的事情有非理性的好感,所以用戶越是投入,就越難放棄使用產品的習慣。我們總是高看自己的勞動成果,付出一分就會有付出三分的感覺。

需要注意的兩點:

1.需要先獎賞才能再讓用戶投入

2.讓用戶投入需要循序漸進,最開始要給小任務。

例如:宜家家居讓用戶自己動手組裝傢俱,讓用戶投入體力勞動,購買並組裝宜家傢俱的用戶,對自己組裝的傢俱會產生一種非理性的喜愛。

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