Unity Drawcall、渲染顺序、打包图集、特效清理、代码优化

什么是DrawCall

drawcall是CPU对底层图形绘制接口的调用命令GPU执行渲染操作,渲染流程采用流水线实现,CPU和GPU并行工作,它们之间通过命令缓冲区连接,CPU向其中发送渲染命令,GPU接收并执行对应的渲染命令。

DrawCall为什么会影响效率

如果DrawCall数量过多就会导致CPU进行大量计算,进而导致CPU的过载,影响游戏运行效率。

DrawCall的优化

图集、层级

所以并不是好多人的认知是只要同一个图集就会占用同一个DrawCall,通过上图分析发现不光是要使用同一个图集,还要使用同样的材质在同一个panel下才可以,否则就会重新进行调用一次DrawCall。另外需要注意的是,如果使用同一个图集、材质,但是中间夹杂了其他的渲染状态,也会导致重新调用一次DrawCall。

批处理

批处理从字面意思就是一块处理多个物体的意思,但是是什么样的都可以进行批处理吗?答案就是使用同一个材质的物体才可以。unity中有个两种批处理方式,动态批处理和静态批处理。对于动态批处理来说,好处就是一切都是自动处理的,并且物体是可以移动的。
动态批处理限制:

  • 顶点属性最大限制900,
  • 使用lightmap的物体不行进行批处理
  • 使用MultiplePass的shader也不会进行批处理
  • 接受实时阴影的物体也不会进行批处理
    对于静态批处理来说,好处就是自由度很高,限制条件少,但是它会占用更多的内存,并且经过批处理的物体不可以在进行移动。下面说下静态批处理, 静态批处理前提当然也是使用了同一个材质,然后就是讲对应的对象设置为static:
    这时你会发现DrallCall变为1了,这就是静态批处理的作用,但是这时候你会发现VBO Total比刚才大了,这就是静态批处理坏处,通过内存来换取性能,下面我们看下官方的解释:

如果在静态批处理前有一些物体共享了相同的网格(例如这里的两个箱子),那么每一个物体都会有一个该网格的复制品,即一个网格会变成多个网格被发送给GPU。在上面的例子看来,就是VBO的大小明显增大了。如果这类使用同一网格的对象很多,那么这就是一个问题了,这种时候我们可能需要避免使用静态批处理,这意味着牺牲一定的渲染性能。例如,如果在一个使用了1000个重复树模型的森林中使用静态批处理,那么结果就会产生1000倍的内存,这会造成严重的内存影响。

参考

https://blog.csdn.net/yu1368072332/article/details/85676537

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