(轉)SDK接入與集成——小白入門篇

一、簡介

  通常一款遊戲開發到後期,一般都會涉及到第三方SDK的接入與集成,對於不熟悉SDK接入的同學來說,接SDK每次都是雲裏霧裏,而熟悉SDK接入的同學又覺得不斷地重複做接入SDK工作這樣沒有成就感,太尼瑪無聊了(Android渠道一弄就十幾個,直接吐血)。其實通常情況下接入SDK都是很簡單的一個過程,本系列博客就讓馬三和大家從小白開始,從零基礎開始學習如何接入SDK以及一些常見的SDK的接入流程。本系列博客規劃爲以下幾篇:

  • SDK接入與集成——小白入門篇(介紹環境搭建以及Unity和Android的基本交互與調用)
  • SDK接入與集成——信鴿SDK篇(介紹消息推送框架--信鴿SDK的接入)
  • SDK接入與集成——QQ與微信SDK篇(都是騰訊開放平臺的,就放在一起學了)
  • SDK接入與集成——科大訊飛SDK篇(遊戲中的語音通信和語音識別會用到此SDK)
  • SDK接入與集成——百度地圖SDK篇(做LBS遊戲必不可少)
  • SDK接入與集成——第三方SDK接入解決方案AnySDK篇
  • SDK接入與集成——構建自己的Android集成多SDK框架篇

  先挖了這麼多坑,以後慢慢填吧,放心博主肯定不會太監的。

二、淺談常用的兩種接入方案

1.第三方SDK接入解決方案

  其實遊戲SDK接入發展到現在,已經有很多成熟的第三方SDK接入解決方案了,比如AnySDK,ShareSDK,U8SDK等等。這些第三方SDK接入解決方案的整個接入過程,不改變任何SDK的功能、特性、參數等,對於最終玩家而言是完全透明無感知的。讓CP商能有更多時間更專注於遊戲本身的品質。第三方SDK包括了渠道SDK、用戶系統、支付系統、廣告系統、統計系統、分享系統等等。利用他們可以輕鬆快速接入第三方SDK。

  第三方SDK的統一驗證流程基本如下:

  

2.手動接入SDK

  既然上面說的第三方解決方案那麼好,爲什麼我們還有手動去接入SDK呢?造輪子就這麼上癮?其實接入了一些第三方的SDK解決方案以後,我們有的遊戲數據是要經過他們的服務器的,對於一些遊戲廠商來說,不想讓自己的數據經過別人的服務器,或者需要對驗證服務器有完全自主的控制權,那麼必然要手動接入各種SDK了。另外還有一些奇奇怪怪,非常詭異的SDK,我們也是要手動去接入的,不能都指望第三方的集成。而且作爲一名合格的猿類來說,知其然更要知其所以然,掌握SDK的接入原理和過程很有必要。

三、開始接入!Unity與Android的交互

  前面囉嗦了那麼多,到這裏終於可以開始實戰操作了。

1.Android開發環境搭建

  關於Android環境的搭建,網上已經有很多博客了,介紹的很詳細,馬三就不在這裏水了。這裏給大家安利一個關於Android開發工具的好網站:http://www.androiddevtools.cn/ 。上面提供了很多可用的AndroidADK國內鏡像和教程。

2.Android端的開發工作

  (1)打開IDE建立一個空的Android庫工程,這裏我用Eclispe舉例。注意Min Required SDK最好選擇4.0以上,要不然還需要引入android-support-v7兼容包,比較麻煩,之後我們可以把這個Min Required SDK 再該回來的。需要注意的兩步已經截圖了,剩下一路Next操作即可。注意包名和勾選Mark this project as a library選項。

  

  (2)導入Classes.jar包到Android工程中

  Unity和Android做交互,他們兩個之間不認識肯定,沒法直接通信,因此需要一箇中間的搭橋牽線的人,Classes.jar就起到了這個作用。Classes.jar是由Unity提供給我們的,我們需要找到它並且引入到我們的Android項目中。Claess.jar的路徑一般如下 X盤:\xxx目錄\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\androidplayer\release\bin\classes.jar(不同的計算機上,這個位置可能會有所不同,大家按照自己的路徑添加即可)。我們找到它直接拖到我們的Android工程的libs目錄下。然後在它上面右鍵,將其添加到Build Path中。

  

  添加到Build Path成功以後,工程是這個樣子的。

  

  (3)編寫Android端的代碼

  我們在Android端編寫一些代碼,提供一些接口來供Unity一會的調用。打開我們的MainActivity.java,然後添加代碼。需要注意的是,讓我們的MainActivity繼承Jar包中的UnityPlayerActivity類,這樣,Unity才能調的到哦,缺什麼包,直接讓Eclipe自動導下包即可,快捷鍵ctrl+shift+o。對了,還需要把 setContentView(R.layout.activity_main); 這段代碼註釋掉,要不然會顯示Android的默認佈局文件,上面就一個 Hello World。

  

 

  簡單的寫了幾個普通方法和一個靜態方法,供一會的測試調用。(無論是靜態方法還是普通方法,在Unity中都是可以調用的到的)MainActicity.java的代碼內容如下:

複製代碼
 1 package com.mx.sdkbase;
 2 
 3 import android.app.Activity;
 4 import android.os.Bundle;
 5 import android.view.Menu;
 6 import android.view.MenuItem;
 7 import android.widget.Toast;
 8 
 9 import com.unity3d.player.UnityPlayer;
10 import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;
11 
12 public class MainActivity extends UnityPlayerActivity {
13 
14     private static MainActivity instance;
15 
16     @Override
17     protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
18         super.onCreate(savedInstanceState);
19         // setContentView(R.layout.activity_main);
20 
21         instance = this;
22     }
23 
24     @Override
25     public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
26         // Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present.
27         getMenuInflater().inflate(R.menu.main, menu);
28         return true;
29     }
30 
31     @Override
32     public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) {
33         // Handle action bar item clicks here. The action bar will
34         // automatically handle clicks on the Home/Up button, so long
35         // as you specify a parent activity in AndroidManifest.xml.
36         int id = item.getItemId();
37         if (id == R.id.action_settings) {
38             return true;
39         }
40         return super.onOptionsItemSelected(item);
41     }
42 
43     
44     /**
45      * 供Unity調用的求和函數
46      * @param x
47      * @param y
48      * @return
49      */
50     public int Sum(int x, int y) {
51         return x + y;
52     }
53 
54     /**供Unity調用的比較最大值函數
55      * @param x
56      * @param y
57      * @return
58      */
59     public int Max(int x, int y) {
60         return Math.max(x, y);
61     }
62 
63     
64     /**供Unity調用的顯示吐司的函數
65      * @param str
66      */
67     public void MakeToast(String str) {
68         Toast.makeText(this, str, Toast.LENGTH_LONG).show();
69     }
70 
71     
72     /**供Unity調用的自加一函數
73      * @param x
74      * @return
75      */
76     public int AddOne(int x) {
77         return x + 1;
78     }
79 
80     
81     /**供Unity調用的靜態方法,單例類,返回當前的Activity對象
82      * @return
83      */
84     public static MainActivity GetInstance() {
85         return instance;
86     }
87     
88     
89     /**供Unity調用的函數,此函數會回調指定的一個Unity中的方法,完成數據的雙向交互
90      * @param str
91      */
92     public void CallUnityFunc(String str){
93         str=str+"Android Call Unity.";
94         String ReceiveObject="MessageHandler";
95         String ReceiverMethod="Receive";
96         UnityPlayer.UnitySendMessage(ReceiveObject, ReceiverMethod, str);
97     }
98 }
複製代碼

 

   (4)導出我們的Android項目爲Jar包供Unity調用

  在我們的項目上面右鍵,然後選擇Export,選擇Java目錄下的 Jar file。因爲沒有用到第三方的jar包或者lib庫,因此只要勾選src/和res/目錄導出爲jar包即可。

  

  (5)Unity端工程的開發

  建立一個新的空Unity工程,然後在Asset/目錄下建立如下路徑的文件夾:Plugins/Android。從名字就可以看出來,這個文件夾是用來存放安卓的插件的。然後將我們上面剛剛導出的SDKBase.jar 包導入到這個目錄下,並且將Andoird工程目錄下的,libs/ 、res/ 、AndroidMainFest.xml 都複製到該路徑下。

  需要特別注意的是要將Unity 項目中 libs下的classes.jar文件刪除掉,這個就是上面提到的那個起到中介作用的jar包,一定要刪掉!一定要刪掉!一定要刪掉!(重要的事情說三遍,網上不少教程都是針對Unity老版的教程,沒有提到要刪除這個classes.jar包,結果在Unity 5.x中打包肯定會出錯)。出錯截圖如下所示。

   

  然後我們建立一個場景,簡單地在裏面放上一些Label和輸入框、按鈕,供我們驗證交互操作。並且編寫一個腳本(MessageHandler.cs即是我創建的腳本), 在其中編寫用來調用Jar包的C#方法,然後將按鈕和這些函數綁定(Unity基本操作,不贅述了)。

   

  MessageHandler.cs 腳本的內容如下,函數的功能看註釋就行了,寫得很全。

複製代碼
 1 using System;
 2 using UnityEngine;
 3 using UnityEngine.UI;
 4 
 5 public class MessageHandler : MonoBehaviour
 6 {
 7     private AndroidJavaClass _jc;
 8     private AndroidJavaObject _jo;
 9 
10     public InputField inputFieldA;
11     public InputField inputFiledB;
12     public Text resultLabel;
13 
14     // Use this for initialization
15     void Start()
16     {
17         //初始化
18         //"com.unity3d.player.UnityPlayer"和"currentActivity"這兩個參數都是固定的
19         //UnityPlayerActivity裏面對其進行了處理
20         _jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
21         _jo = _jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
22     }
23 
24     public void AddOne()
25     {
26         int a = Convert.ToInt32(inputFieldA.text);
27 
28         //注意,這裏使用的就不是之前默認的com.unity3d.player.UnityPlayer,而是需要傳入自己的類(實現了需要調用相應方法的類)
29         //因爲默認的UnityPlayer中是沒有我們所需要的方法的,所以需要加載自己的類
30         AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.mx.sdkbase.MainActivity");
31         //調用Java中的靜態方法,單例模式,返回當前Activity實例
32         AndroidJavaObject jo = jc.CallStatic<AndroidJavaObject>("GetInstance");
33         resultLabel.text = "AddOne" + jo.Call<int>("AddOne",a);
34     }
35 
36     public void Sum()
37     {
38         int a = Convert.ToInt32(inputFieldA.text);
39         int b = Convert.ToInt32(inputFiledB.text);
40         //調用Java類中的普通方法,返回值爲int型
41         resultLabel.text = "Sum: " + _jo.Call<int>("Sum", a, b);
42     }
43 
44     public void Max()
45     {
46         int a = Convert.ToInt32(inputFieldA.text);
47         int b = Convert.ToInt32(inputFiledB.text);
48         resultLabel.text = "Max: " + _jo.Call<int>("Max", a, b);
49     }
50 
51     public void CallUnityFunc()
52     {
53         //調用Java中的一個方法,該方法會回調Unity中的指定的一個方法,這裏會回調Receive( )
54         _jo.Call("CallUnityFunc","Unity Call Android.\n");
55     }
56 
57     public void Receive(string str)
58     {
59         resultLabel.text = str;
60     }
61 
62     public void Toast()
63     {
64         _jo.Call("MakeToast","Unity 調用Toast");
65     }
66 }
複製代碼

 

  通過上面的代碼,我們就可以看出來,想在Unity中調用Android的代碼,主要涉及到了兩個類。AndroidJavaClass 和 AndroidJavaObject 。這兩個類在Unity API手冊裏面有詳細的解釋。

  下面的代碼是獲取到對應包名的java.lang.Class實例,這裏獲取到的是com.unity3d.player.UnityPlayer類。

_jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");

  下面的代碼是獲取到UnityPlayer類中的靜態字段,它的返回值類型是AndroidJavaObject對象。

_jo = _jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");

  通過以上兩行代碼,我們可以獲取到這個AndroidJavaObject 對象,然後用 AndroidJavaObject 對象就可以任意地調用Android中的靜態和非靜態函數了。其中兩個函數中的字符串參數 "com.unity3d.player.UnityPlayer" 和 "currentActivity" 都是固定的寫法,我們不用去改變。

  AndroidJavaObject 類的一些常用方法及功能如下表所示:

AndroidJavaObject 構造函數,根據類名返回AndroidJavaObject對象
Call 調用Android代碼中的非靜態方法
CallStatic 調用Android代碼中的靜態方法
Dispose IDisposable 回調
Get 獲取Android代碼中的非靜態字段
GetRawClass 獲取一個指向Java class的原始引用
GetRawObject 獲取一個指向Java object的原始引用
GetStatic 獲取Android代碼中的靜態字段
Set 設置Android代碼中的非靜態字段
SetStatic 設置Android代碼中的靜態字段

 

  另外,我們還有第二種方法去訪問Java的代碼,那就是利用我們之前在Java代碼中寫的 GetInstance() 靜態方法,它會返回一個MainActivity的實例,我們拿到這個實例以後,就能訪問裏面的方法和字段了。需要注意的是此時的AndroidJavaClass構造函數中傳遞的字符串就不是 "com.unity3d.player.UnityPlayer" 了。而是要傳入自己的包名,比如代碼中的 “com.mx.sdkbase.MainActivity” 。代碼如下:

複製代碼
        int a = Convert.ToInt32(inputFieldA.text);

        //注意,這裏使用的就不是之前默認的com.unity3d.player.UnityPlayer,而是需要傳入自己的類(實現了需要調用相應方法的類)
        //因爲默認的UnityPlayer中是沒有我們所需要的方法的,所以需要加載自己的類
        AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.mx.sdkbase.MainActivity");
        //調用Java中的靜態方法,單例模式,返回當前Activity實例
        AndroidJavaObject jo = jc.CallStatic<AndroidJavaObject>("GetInstance");
        resultLabel.text = "AddOne" + jo.Call<int>("AddOne",a);
複製代碼

  不止Unity可以調用Android的代碼,Android也可以反過來回調Unity的代碼。下面這段代碼就是用來回調Unity函數的:

複製代碼
    /**供Unity調用的函數,此函數會回調指定的一個Unity中的方法,完成數據的雙向交互
     * @param str
     */
    public void CallUnityFunc(String str){
        str=str+"Android Call Unity.";
        String ReceiveObject="MessageHandler";
        String ReceiverMethod="Receive";
        UnityPlayer.UnitySendMessage(ReceiveObject, ReceiverMethod, str);
    }
複製代碼

  利用UnityPlayer.UnitySendMessage(ReceiveObject, ReceiverMethod, str); 就可以返回過來回調一個Unity中的方法,完成Unity和Android的雙向通信。其中第一個參數是接受該回調的gameobject名稱,第二個參數是掛載在該gameobject上面的一個腳本中接受該消息的方法,最後一個參數是本條消息發送的字符串信息。比如上面例子中的代碼就會調用名稱爲MessageHandler的gameobject上面掛載的腳本中的Receive方法。

  (6)打包發佈Android平臺的APK

  代碼寫好以後,我們會習慣性地在Unity Editor 裏面運行查看一下效果,但是如果要調用 Android 代碼的話,是不可以這樣做的,一定要在真機上運行(模擬器上也行),在Editor中運行會報錯的。所以我們還是打包發佈到Android端查看效果吧。

  在Unity中按快捷鍵 ctrl +b ,打開Build Setting界面,然後把平臺切換爲 Android 平臺並將我們的測試場景加到Build Setting隊列中。點擊PlayerSetting,對工程的信息進行配置。注意要把裏面的Company Name和Product Name修改成和包名一致。如下圖所示:

  

  然後 ,Bundle Identifier的值也要修改成和包名一樣,並且調整下Minimum API Level。如下圖:

  

  最後,還記得我們在最一開始建立Android庫工程的時候,將最小安裝需求的API調成了4.0嗎,這就意味着,打出來的APK包安裝運行的最低系統要求是Android 4.0。這樣肯定是不可以的,要考慮到低版本的Android系統。因此還需要做最後一步的修改,才能打包。

找到我們Unity項目中的 AndroidManifest.xml 文件,用文本編輯器打開它,將android:minSdkVersion的值修改成上一步在面板中設置的 Minimum API Level 對應的版本號,比如我這裏面的  Minimum API Level 爲2.3.3,其版本號爲 10。

  

  之後,我們就可以放心地打包了,打包成功後安裝到手機上測試下效果,下面是我在模擬器上測試的幾張效果圖:

    

   

  可以看到Unity成功地調用到了Android中的方法,並返回正確的結果,而且Android反過來也回調了Unity中的方法。

四、結語

  關於“SDK接入與集成的小白入門篇”就寫到這裏了,通過本篇博客,我們一起初步地瞭解和學習了一下Unity和Android是如何交互的。下篇博客,我們將會實戰地練習一下“消息推送框架”信鴿SDK的接入與使用,敬請期待!

  最後放上本篇博客中演示的項目源碼:

  Github地址:https://github.com/XINCGer/Unity3DTraining/tree/master/SDK/SDKBase    歡迎fork!

 

 

轉載出處:http://www.cnblogs.com/msxh/p/7220741.html 

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