說明
臨時工先頂上來,回頭整理施工。發現流水賬敘述比較無趣和難懂,後面考慮更換形式。
ToLua版本1.0.6。
第一篇啓動不深入過多細節,後面對特性進行深入解析。
部分代碼進行了抽取,以c#、c、lua形式混寫。實際以源碼爲準。
系列前置關卡:
Lua語言。
Unity使用經驗。
Lua與宿主語言交互經驗。
ToLua接入和使用經驗。
tolua Unity工程和tolua_runtime源碼(不給下載鏈接,搜索和查閱資料是一項基本功)。
ToLua基於LuaInterface,LuaInterface是一個實現lua和微軟.Net平臺的CLR混合編程的開源庫,使得lua腳本可以實例化CLR對象,訪問屬性,調用方法甚至使用lua函數來處理事件。ToLua保留了LuaInterface基本形式,重寫或移除了部分內容,使代碼更加簡潔,提供了對Unity的支持、拓展了lua5.1.4源碼。而最大的改進在於,LuaInterface中lua訪問CLR需要運行時反射,對於遊戲應用來說效率不夠理想,ToLua則提供了一套中間層導出工具,對於需要訪問的CLR、Unity及自定義類預生成wrap文件,lua訪問時只訪問wrap文件,wrap文件接收lua傳遞來的參數,進行類型(值、對象、委託)轉換,再調用真正工作的CLR對象和函數,最後將返回值返回給lua,有效地提高了效率。
核心功能及文件
提供Lua-c#值類型、對象類型轉化操作交互層。(ObjectTranslator.cs、LuaFunction.cs、LuaTable.cs、ToLua.cs等)
提供Lua虛擬機創建、啓動、銷燬,Require、DoFile、DoString、Traceback等相關支持。(LuaState.cs、LuaStatic.cs)
提供導出工具,利用c#反射,對指定的c#類生成對應的wrap文件,啓動後將所有wrap文件註冊到lua虛擬機中。(ToLuaMenu.cs、ToLuaExport.cs、ToLuaTree.cs、LuaBinder.cs、CustomSetting.cs等)
提供c#對象和lua userdata對應關係,使該userdata能訪問對應c#對象屬性,調用對應c#對象函數。lua支持一定的面向對象(類、繼承)。管理這些對象的內存分配與生命週期、GC。(LuaState.cs)
提供支持功能Lua Coroutine、反射等,Lua層重寫部分性能有問題對象如Vector系列。(Vector3.lua等)
啓動代碼
ToLua啓動只需要三句代碼即可。但裏面實際經歷了一段漫長的日夜。
void Start() { lua = new LuaState(); // 啓動1:創建tolua提供的LuaState對象。 lua.Start(); // 啓動2:虛擬機初始化。 LuaBinder.Bind(lua); // 啓動3:Lua-c#中間層wrap文件們分別向虛擬機註冊自己。 }
啓動1 :lua new LuaState()
實例化LuaState對象。類的成員屬性按子類基類的順序初始化,類的構造函數按基類子類順序執行。
LuaState繼承自LuaStatePtr,該類包含一個System.IntPtr L指針,即lua虛擬機棧,並提供了一系列LuaDLL API的封裝,可以認爲是LuaDLL的升級版。而成員屬性中比較重要的有ObjectTranslator和LuaReflection,暫時我們只用關注ObjectTranslator。
// LuaState.cs public class LuaState : LuaStatePtr, IDisposable { public ObjectTranslator translator = new ObjectTranslator(); public LuaReflection reflection = new LuaReflection(); public LuaState() { ... } }
啓動1.1 : ObjectTranslator
ObjectTranslator主要用於緩存lua需要訪問的c# object對象。提供了對象池以及添加、查詢、刪除對象方法。管理對象的生命週期。LuaObjectPool對象池包含了一個PoolNode對象列表進行循環複用,PoolNode對象包含對真正object的引用,以及一個當前空閒索引的鏈表,其策略類似於lua_ref。
public class ObjectTranslator { //gc打印標誌 public bool LogGC { get; set; } // 靜態單例 private static ObjectTranslator _translator = null; // object對象在對象池中的索引。 public readonly Dictionary<object, int> objectsBackMap = new Dictionary<object, int>(new CompareObject()); // object對象池。 public readonly LuaObjectPool objects = new LuaObjectPool(); // 延遲gc列表,目前只在GameObject.Destroy(go, float t)傳遞了參數t時使用。 private List<DelayGC> gcList = new List<DelayGC>(); public ObjectTranslator() { // 是否在RemoveObject時,打印信息 LogGC = false; // 單例 _translator = this; } // 獲得單例 public static ObjectTranslator Get(IntPtr L) { return _translator; } // 緩存一個object,返回在LuaObjectPool中的索引。 public int AddObject(object obj) {...} // 根據索引,移除一個object緩存。 public void RemoveObject(int udata) {...} // 根據索引,獲得一個已緩存的object對象。 public object GetObject(int udata) { return objects.TryGetValue(udata); } }
啓動1.2 : LuaState構造
public LuaState() { if (mainState == null) { mainState = this; } /* LuaException繼承自Exception,用於出錯堆棧信息, tolua發生錯誤時,會throw new LuaException("xxxx"), LuaException內部會將堆棧格式化。 */ LuaException.Init(); L = LuaNewState(); // = LuaDLL.luaL_newstate(),啓動lua虛擬機。 OpenToLuaLibs(); // 見構造1 ToLua.OpenLibs(L); // 見構造2 OpenBaseLibs(); // 見構造3 LuaSetTop(0); // 棧頂設置個0保險 InitLuaPath(); // 見構造4 }
構造 1:ToLua.OpenLibs(L);
調用了LuaDLL.tolua_openlibs(L),c源碼如下:
LUALIB_API void tolua_openlibs(lua_State *L) { initmodulebuffer(); luaL_openlibs(L); int top = lua_gettop(L); tolua_setluabaseridx(L); tolua_opentraceback(L); tolua_openpreload(L); tolua_openubox(L); tolua_openfixedmap(L); tolua_openint64(L); tolua_openuint64(L); tolua_openvptr(L); //tolua_openrequire(L); luaL_register(L, "Mathf", tolua_mathf); luaL_register(L, "tolua", tolua_funcs); lua_getglobal(L, "tolua"); lua_pushstring(L, "gettag"); lua_pushlightuserdata(L, &gettag); lua_rawset(L, -3); lua_pushstring(L, "settag"); lua_pushlightuserdata(L, &settag); lua_rawset(L, -3); lua_pushstring(L, "version"); lua_pushstring(L, "1.0.5"); lua_rawset(L, -3); lua_settop(L,top); }
initmodulebuffer(): 初始化了一個 static stringbuffer sb,用於緩存命名空間。
luaL_openlibs(L): 初始化lua基本庫,math、debug、io、os等。
tolua_setluabaseridx: 在Lua註冊表中預留了1-64,註冊了以下幾項 ,用於C#層直接獲取
#define LUA_RIDX_MAINTHREAD 1 -> L // 表示定義了宏,並在相應註冊表中存儲了Lua棧L,以下含義類似。
#define LUA_RIDX_GLOBALS 2 -> G
#define LUA_RIDX_REQUIRE 19 -> require
tolua_opentraceback :
_G[“traceback”] = debug.traceback
#define LUA_RIDX_TRACEBACK 3 -> debug.traceback
tolua_openpreload:
#define LUA_RIDX_PRELOAD 25 -> package.preload
#define LUA_RIDX_LOADED 26 -> package.loaded
tolua_openubox: 創建了一個值弱表
#define LUA_RIDX_UBOX 4 -> setmetatable({}, {__mode = “v”})
tolua_openfixedmap: 創建了一個fixedmap table
#define LUA_RIDX_FIXEDMAP 5 -> {}
tolua_openint64(L): 聲明並註冊了int64元表
#define LUA_RIDX_INT64 20 -> global[“int64”] = package[“int64”] = {int64}
tolua_openuint64(L): 聲明並註冊了uint64元表
#define LUA_RIDX_UINT64 27 -> global[“uint64”] = package[“uint64”] = {uint64}
tolua_openvptr(L): 聲明註冊了vptr元表
#define LUA_RIDX_VPTR 21 -> { __index = vptr_index_event; __newindex = vptr_newindex_event}
luaL_register(L, “Mathf”, tolua_mathf): 添加了一些Mathf相關函數
luaL_register(L, “tolua”, tolua_funcs): 添加了一些tolua拓展函數
tolua.gettag = &gettag 向tolua中存了一些值。
tolua.settag = &settag
tolua.version = “1.0.5”
構造2 :ToLua.OpenLibs(L)
向lua虛擬機註冊了一些基礎的c函數。
// ToLua.cs line:55 public static void OpenLibs(IntPtr L) { // AddLuaLoader = table.insert(package.loaders, ToLua.Loader, 2) AddLuaLoader(L) /* 設置虛擬機崩潰時處理函數 */ LuaDLL.tolua_atpanic(L, Panic); /* 向lua註冊了一些全局函數 */ _G["print"] = ToLua.Print _G["doFile"] = ToLua.DoFile _G["loadfile"] = ToLua.Loadfile /* 向tolua table裏註冊了一些函數 */ tolua["isnull"] = ToLua.IsNull tolua["typeof"]= ToLua.GetClassType /* Lua.AddComponet(typeof(Transform)) */ tolua["tolstring"]= ToLua.BufferToString tolua["toarray"] = ToLua.TableToArray tolua["null"]= newudate() _G["null"] = tolua.null }
構造3 :OpenBaseLibs
tolua會事先生成一些Base Wrap File,也就是.Net或者Unity的基本類型中間層,由於這些類型的重要性,所以在這裏先註冊。註冊之後,Lua虛擬機就可以訪問這些類。
/* 向lua註冊了一些基本類 */ void OpenBaseLibs() { Register(System.Object); Register(LuaInterface.NullObject); // regster domain-> System.null Register(System.String, System.Object); Register(System.Delegate, System.Object); Register(System.Enum); Register(System.Array, System.Object); Register(System.Type, System.Object); Register(System.Collections.IEnumerator); Register(System.Collections.ObjectModel.ReadOnlyCollection); Register(System.Collections.Generic.List); Register(System.Collections.Generic.Dictionary); Register(System.Collections.Generic.Dictionary.KeyCollection); Register(System.Collections.Generic.Dictionary.ValueCollection); package.preload["tolua.out"] = LuaInterface_LuaOutWrap.LuaOpen_ToLua_Out; Register(LuaInterface.EventObject, System.Object); Register(UnityEngine.Object, System.Object); Register(UnityEngine.Coroutine); LuaUnityLibs.OpenLibs(L); LuaReflection.OpenLibs(L); }
接着調用了LuaUnityLibs.OpenLibs和LuaReflection.OpenLibs:
public static void OpenLibs(IntPtr L) { InitMathf(L); // 初始化了Mathf庫 InitLayer(L); } /* 向tolua table註冊了一些反射相關的方法。*/ public static void OpenLibs(IntPtr L) { tolua.findtype = LuaReflection.FindType; tolua.loadassembly= LuaReflection.LoadAssembly; tolua.getmethod= LuaReflection.GetMethod; tolua.getconstructor= LuaReflection.GetConstructor; tolua.gettypemethod= LuaReflection.GetTypeMethod; tolua.getfield= LuaReflection.GetField; tolua.getproperty= LuaReflection.GetProperty; tolua.createinstance= LuaReflection.CreateInstance' package.preload.reflection = LuaReflection.OpenReflectionLibs; }
其中OpenLibs中InitLayer主要是將Unity中的Layer註冊到lua虛擬機中。lua中使用Layer.name來獲取索引。
構造4 :InitLuaPath
這是LuaState構造函數中做的最後一件事情,主要是初始化lua虛擬機require、import、DOFile文件的搜索路徑。
核心類LuaFileUtils,該類主要記錄了所有的搜索路徑,提供了從這些路徑搜索出文件加載的方法。而這裏調用的方法是LuaState.AddSearchPath,看名字即知道是向LuaFileUtils添加一個搜索路徑。這些默認路徑可以在LuaConst.cs中找到。
InitPackagePath() // lua自帶一些搜索路徑,在package.path,這句是將這些路徑取出添加給LuaFileUtils AddSearchPath(LuaConst.toluaDir); // editor only: 默認 Application.dataPath + "/Lua"; AddSearchPath(LuaConst.luaDir); // editor only: 默認 Application.dataPath + "/ToLua/Lua"; /* string.Format("{0}/{1}/Lua", Application.persistentDataPath, osDir) */ AddSearchPath(LuaConst.luaResDir);
new LuaState()總結
1. 初始化了LuaState成員屬性ObjectTranslator和LuaReflection。
2. LuaState構造開始。
3. 構造中先初始化了LuaException用於異常時拋出,提供了出錯信息堆棧的格式化顯示。
4. 以標準的LuaDLL.luaL_newstate語句正式啓動lua虛擬機。
5. 繼續教科書般的開局,luaL_openlibs開啓lua基本庫,額外地在c層初始了tolua的一些相關內容。
6. OpenToLuaLibs向lua虛擬機註冊ToLua.Print、ToLua.DoFile、Panic等基礎c函數。
7. OpenBaseLibs先向虛擬機註冊了一些System和Unity命名空間下的基礎類,接着初始化了Mathf、Layer和一些反射相關。
8. InitLuaPath在LuaFileUtils中存儲了lua中package.path、LuaConst中一些路徑搜索路徑。用於查找文件。
9. LuaState構造結束。
個人覺得6、7的函數命名有些容易混淆。7最後做的事情也與6非常類似,代碼的職責有些混亂。
接下來就是啓動的第二步——LuaState.Start()。
啓動2:LuaState.Start()
啓動後面兩步做的事情相對簡單,LuaState.Start()先是DoFile(“tolua.lua”),而tolua.lua中require了所有tolua重寫的一些Unity性能有問題的類型,例如Vector3、Vector2、Bound等。接着在C#緩存了這些類型的一些lua方法。
public void Start() { OpenBaseLuaLibs(); PackBounds = GetFuncRef("Bounds.New"); UnpackBounds = GetFuncRef("Bounds.Get"); PackRay = GetFuncRef("Ray.New"); UnpackRay = GetFuncRef("Ray.Get"); PackRaycastHit = GetFuncRef("RaycastHit.New"); PackTouch = GetFuncRef("Touch.New"); }
// LuaState.cs void OpenBaseLuaLibs() { DoFile("tolua.lua"); //tolua table名字已經存在了,不能用require LuaUnityLibs.OpenLuaLibs(L); }
-- tolua.lua require "misc.functions" Mathf = require "UnityEngine.Mathf" Vector3 = require "UnityEngine.Vector3" Quaternion = require "UnityEngine.Quaternion" Vector2 = require "UnityEngine.Vector2" Vector4 = require "UnityEngine.Vector4" Color = require "UnityEngine.Color" Ray = require "UnityEngine.Ray" Bounds = require "UnityEngine.Bounds" RaycastHit = require "UnityEngine.RaycastHit" Touch = require "UnityEngine.Touch" LayerMask = require "UnityEngine.LayerMask" Plane = require "UnityEngine.Plane" Time = reimport "UnityEngine.Time" list = require "list" utf8 = require "misc.utf8" require "event" require "typeof" require "slot" require "System.Timer" require "System.coroutine" require "System.ValueType" require "System.Reflection.BindingFlags"
這部分先了解下即可。
啓動3:LuaBinder.Bind(LuaState L)
LuaBinder.cs這個文件是ToLua導出自動生成的,而Bind函數是向lua虛擬機註冊所有的wrap類。
舉例來說,LuaBinder.Bind可能如下:
// LuaBinder.cs public static class LuaBinder { public static void Bind(LuaState L) { float t = Time.realtimeSinceStartup; L.BeginModule(null); LuaInterface_DebuggerWrap.Register(L); L.BeginModule("UnityEngine"); UnityEngine_ComponentWrap.Register(L); UnityEngine_TransformWrap.Register(L); UnityEngine_MaterialWrap.Register(L); UnityEngine_LightWrap.Register(L); UnityEngine_CameraWrap.Register(L); UnityEngine_AudioSourceWrap.Register(L); UnityEngine_BehaviourWrap.Register(L); // behaviour L.EndModule(); L.EndModule(); …… } }
這裏BeginModule可以理解成命名空間,在lua中以table形式實現。BeginModule(null)代表當前命名空間是global全局域,而BeginModule(“UnityEngine”)則代表後面都註冊到_G[“UnityEngine”]表中。
我們打開一個比較基礎的UnityEngine類Behaviour的wrap文件UnityEngine_BehaviourWrap.cs查看。剛纔LuaBinder中就調用了他的Register方法。
public class UnityEngine_BehaviourWrap { public static void Register(LuaState L) { L.BeginClass(typeof(UnityEngine.Behaviour), typeof(UnityEngine.Component)); L.RegFunction("New", _CreateUnityEngine_Behaviour); L.RegFunction("__eq", op_Equality); L.RegFunction("__tostring", ToLua.op_ToString); L.RegVar("enabled", get_enabled, set_enabled); L.RegVar("isActiveAndEnabled", get_isActiveAndEnabled, null); L.EndClass(); } }
這裏BeginClass類似BeginModule,但實際功能比BeginModule更加複雜,並且傳遞了第二個可選的參數,代表着class的基類,在c層以metatable的形式實現對c#繼承的支持,暫時不必細究。RegFunction是向該class註冊一個方法,RegVar是向該class註冊一個屬性,即get和set方法。
一個RegFunction和RegVar例子代碼如下:
//L.RegFunction("New", _CreateUnityEngine_Behaviour); static int _CreateUnityEngine_Behaviour(IntPtr L) { try { int count = LuaDLL.lua_gettop(L); // 取出參數個數 if (count == 0) { UnityEngine.Behaviour obj = new UnityEngine.Behaviour(); ToLua.Push(L, obj); // 返回值放到棧上 return 1; // 有1個返回值 } else { return LuaDLL.luaL_throw(L, "xxxerror"); // 異常 } } catch(Exception e) { return LuaDLL.toluaL_exception(L, e); // 異常 } } // L.RegVar("enabled", get_enabled, set_enabled); static int get_enabled(IntPtr L) { object o = null; try { o = ToLua.ToObject(L, 1); // 從棧上取出一個對象,此時應爲UnityEngine.Behaviour UnityEngine.Behaviour obj = (UnityEngine.Behaviour)o; bool ret = obj.enabled; // 取出該對象上的enabled值 LuaDLL.lua_pushboolean(L, ret); // 將值放到棧上 return 1; // 返回了1個參數 } catch(Exception e) { return LuaDLL.toluaL_exception(L, e, o == null ? "defaultException" : e.Message); } }
至此,ToLua變形結束,已經可以愉快地與Unity進行混合編程。但在實際項目中,還需要把項目中我們寫的lua文件進行加載,可以使用LuaState.DoFile、LuaState.DoString,也可以在lua文件中進行require。但無論何種方式,都要格外注意搜索路徑,如果使用LuaState中的DoFile和DoString方法,要調用相應的LuaState.AddSearchPath(“path”)加入進去。而在真機中,由於Android和ios路徑問題,默認的tolua.lua是require不到它所需的文件的。需要根據自己的項目有一定的調整。
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