如何創建前端 WebGPU 項目?


1. 丐版 HelloWebGPU

最簡單的 WebGPU 程序應該是這樣的:

<script>
const init = () => {
  if ('gpu' in navigator) {
    console.log(navigator.gpu)
  } else {
    console.log('瀏覽器不支持 WebGPU;瀏覽器未開啓 WebGPU 功能。')
  }
}
init()
</script>

將上面的代碼保存成 index.html,雙擊打開就可以在控制檯看到輸出的對象:

image

如果你是什麼都不會的新手,那麼接下來這幾個問題我只說一次。當然,老手可以選擇性跳過。

① 爲什麼是 index.html

不爲什麼,你喜歡可以改成 home.htmlmain.html,但是文件的後綴名得是 html,用 index.html 是習慣。

② 你這個代碼爲什麼瀏覽器沒有顯示東西?

如果你沒有閱讀過我之前的文章,沒有仔細閱讀過,自然是不知道爲什麼。

WebGPU 不像 WebGL,它解除了與 DOM - HTMLCanvasElement 的強關聯。很簡單:

WebGPU focus on GPU. Rendering is part of GPU's features, not all.

意思是,渲染繪圖只是 GPU 的一部分功能,WebGPU 更接近現代 GPU 的功能定位。

所以,作爲瀏覽器內置的一個 API,你只需要 JavaScript 就可以獲取到這套全新設計的 API,它掛載於 navigator 上。

③ 爲什麼你不用 HTTP 協議打開 index.html

別急,待會就用。

雙擊 "index.html" 文件,瀏覽器打開這個頁面,你可以在瀏覽器地址欄看到完整的文件資源路徑:

file:///C:/Users/<YourUserName>/Desktop/index.html

最前面的字母是 file:///,然後跟了個本地磁盤路徑,這種方式叫做 使用 file 協議訪問(打開)頁面,但是我們很多時候都是使用 http(或 https,簡單起見,下文全用 http)協議打開的,哪怕是在本地:

http://localhost:8080/index.html

具體原因不重複,網上有非常多這兩種協議在 Web 開發時的差異。

而在本地啓動一個 HTTP 服務器軟件,伺服某個磁盤中的資源,在我是學生的年代資料不算多,也不算少,可以藉助 Apache-HTTPD,也可以藉助 Tomcat,甚至爲了一個小小的 index.html 下載一個 XAMPP 的大有人在。

現在,你完全可以藉助:

  • VSCode 的 LiveServer 插件
  • 更易配置的 nginx / openresty
  • Python 的 http.server 模塊
  • NodeJS 全局 http 插件 / NodeJS 寫一個簡易的 HTTP 服務器
  • 藉助各種前端工程化工具,使用 devServer

來伺服這個 index.html,我之後將選擇最後一種,作爲開發時的輔助工具。

2. 我需要類型提示

2202 年如果還有人建議新手用 Notepad 寫代碼的都建議去喝一口恆河水。軟件開發至今,積累了無數的技術和門檻,就不要再堆疊了。

我選擇 VSCode 作爲 JavaScript 代碼編輯器,你也可以選擇別的。

寫 JavaScript 這種動態類型的語言,調用函數、鼠標指針移動到變量、函數上沒有智能提示時,純猜、靠背是相當讓人沒有耐心的事情。

我們可以藉助 TypeScript 的 類型聲明 來做到類型提示。

很可惜,在我寫這篇文章的時候,正式頻道的各大瀏覽器還沒有正式暴露 WebGPU JavaScript API。

2.1. 使用 VSCode 的 jsconfig 獲取類型提示

VSCode 是 TypeScript 編寫的,自然對類型聲明文件(*.d.ts)有支持。在普通的 JavaScript 項目中,想要獲得像 TypeScript 一樣的類型提示,只需在項目根目錄下增加一個 jsconfig.json 文件,其擁有 compilerOptions.typeRoots 配置項,告訴 VSCode 要去哪裏讀取類型聲明文件即可。

image

如上所示,jsconfig.json 告訴 VSCode,類型聲明文件從 ./src 文件夾下找。在那個 index.d.ts 文件中,你可以自己寫類型聲明;我就偷懶了,從官方倉庫複製了一份 WebGPU 的類型聲明文件,粘貼於此。

所以,在 main.js 文件就可以用 WebGPU 的類型提示啦!

image

這種只是一種過渡方法,接下來將展示在 Vite + TypeScript 項目中使用 WebGPU 官方的類型提示庫。

2.2. 在前端工程化的項目中使用類型提示

我的選擇是 Vite + TypeScript,選擇 Vite 的理由很簡單:

  • 開發服務器使用 esbuild 速度足夠快

  • 插件蓬勃發展,開箱支持很多 Webpack 需要 loader 才能實現的特性

  • 文檔豐富

  • 內置依賴少

最重要的一點,我比較厭煩 polyfill 的過程。畢竟,

能運行 WebGPU 的瀏覽器,還需要考慮向下兼容?

關於如何使用 Vite 腳手架工具開啓各種模板項目就不復述了,我使用 Vanilla + TS 模板創建了一個工程 “gpuweb-prj”:

image

隨後,安裝項目依賴:

pnpm install && pnpm add @webgpu/types -D

然後,在項目根目錄下的 tsconfig.jsoncompilerOptions.typeRoots 添加類型提示庫的路徑即可:

{
  "compilerOptions": {
    "typeRoots": [ "./node_modules/@webgpu/types", "./node_modules/@types"]
  }
}

"./node_modules/@types" 是一個類型提示庫倉庫的默認路徑,位於 GitHub - DefinitelyTyped/DefinitelyTyped: The repository for high quality TypeScript type definitions.,但是 WebGPU 沒有提交到這個倉庫,所以需要添加新的路徑,與 2.1 小節中添加自己的路徑是一個道理,只不過這裏用的是 TypeScript 項目,所以是 tsconfig.json 文件。

然後,你就能在你的 ts 代碼中愉快地用 WebGPU 類型了。

待 WebGPU 正式登陸各大瀏覽器的那一天,應該就不需要搞這麼麻煩了,屆時會像 WebGL 一樣,將類型集成在 TypeScript 的內置類型聲明中:

image

😃 應該快來了吧,希望官方別鴿太久了。

2.3. 在 Vue/React 等項目中

也一樣的,均是在 jsconfig.json / tsconfig.json 文件中配置類型聲明文件的路徑即可。

3. 畫三角形的例子

基於上述使用 Vite 創建的項目,修改 main.ts 如下:

import { wgslShader } from './shader'
import './style.css'

const init = async () => {
  if (!('gpu' in navigator)) {
    return
  }
  const canvas = document.getElementById('canvas') as HTMLCanvasElement

  //#region 適配高 DPR 屏幕的 canvas
  const dpr = window.devicePixelRatio
  canvas.style.height = `${canvas.height / dpr}px`
  canvas.style.width = `${canvas.width / dpr}px`
  //#endregion

  const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter()
  if (!adapter) {
    return
  }
  const device = await adapter.requestDevice()
  const ctx = (canvas as HTMLCanvasElement).getContext('webgpu')
  if (!ctx) {
    return
  }
  const preferFormat = navigator.gpu.getPreferredCanvasFormat()
  ctx.configure({
    device: device,
    format: preferFormat,
    alphaMode: 'opaque',
  })

  const triangleShader = device.createShaderModule({
    code: wgslShader
  })
  const pipeline = device.createRenderPipeline({
    layout: "auto",
    vertex: {
      module: triangleShader,
      entryPoint: 'vertex_main'
    },
    fragment: {
      module: triangleShader,
      entryPoint: 'frag_main',
      targets: [{
        format: preferFormat
      }]
    },
    primitive: {
      topology: 'triangle-list'
    }
  })

  const renderPassDescriptor = {
    colorAttachments: [{
      view: undefined,
      clearValue: [0, 0, 0, 1],
      loadOp: 'clear',
      storeOp: 'store',
    }],
  } as GPURenderPassDescriptor

  const frame = () => {
    if (!canvas) {
      return
    }

    const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
    (renderPassDescriptor.colorAttachments as GPURenderPassColorAttachment[])[0].view = ctx.getCurrentTexture().createView()
    const renderPassEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor)
    renderPassEncoder.setPipeline(pipeline)
    renderPassEncoder.draw(3)
    renderPassEncoder.end()

    device.queue.submit([
      commandEncoder.finish()
    ])

    requestAnimationFrame(frame)
  }
  requestAnimationFrame(frame)
}

window.addEventListener('DOMContentLoaded', () => {
  init()
})

創建着色器文件 shader.ts 如下:

export const wgslShader = /* wgsl */`
@vertex
fn vertex_main(
  @builtin(vertex_index) vertex_index: u32
) -> @builtin(position) vec4<f32> {
  var pos = array<vec2<f32>, 3>(
    vec2<f32>(0.0, 0.5),
    vec2<f32>(-0.5, -0.5),
    vec2<f32>(0.5, -0.5)
  );

  return vec4<f32>(pos[vertex_index], 0.0, 1.0);
}

@fragment
fn frag_main() -> @location(0) vec4<f32> {
  return vec4<f32>(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
`

樣式和 HTML 如下:

<div id="app">
  <canvas id="canvas" height="800" width="1800"></canvas>
</div>

<style>
html, body {
  margin: 0;
  padding: 0;
}

#app {
  height: 100vh;
  width: 100vw;
  display: flex;
  justify-content: center;
  align-items: center;
}
</style>

其餘改動並不大。

4. 作者的話

前端工程化蓬勃發展離不開 NodeJS,雖然這玩意兒本意並不是前端,只是它爲一系列前端構建、開發工具提供了一個不錯的土壤。

前端系統化離不開 TypeScript,它應該算是出現在了合適的時間。

前端走向各種豐富的應用,ng、react、vue 可謂是濃墨重彩的一筆了,但是調用 GPU 的 Web 圖形開發者更要搞清楚的是:你是在操作各種 DOM,還是操心圖形 API?

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