原创 延遲渲染中光源的體積光(Light Volumn)

這兩天在整理LearnOpenGL教程中延遲着色部分的內容,在3月份看Unity Shader入門精要這本書,涉及到這個內容,當時僅僅是一掃而過,沒有注意,這兩天的學習讓自己對前向渲染和延遲渲染有了一個直觀的認識. 教程中提及了光

原创 C++ 簡易string類實現(三)-抽離引用計數

在C++ 簡易string類實現(二)-引用計數裏我們在String類實現里加入了引用計數,從而有效地實現了字符串的共享,降低內存消耗,提升了代碼的執行效率.引用計數(RC)不僅可以用於字符串,任何class如果其不同的對象可能擁

原创 俄羅斯方塊(2018網易遊戲校招補招第三題)

題目 小M最近迷上了一款叫做《俄羅斯方塊》的遊戲。與傳統的俄羅斯方塊不同,這個遊戲是在一個由六邊形格子組成的棋盤上進行消除,棋盤的形狀如下圖所示。 玩家需要將遊戲提供的方塊放置在棋盤上,方塊是由互相連接的六邊形格子組成的,例如

原创 C++ 簡易string類實現(四)-自動操作引用次數

在 C++ 簡易string類實現(三)-抽離引用計數中,RCObject class給了我們一個放置引用次數的空間,也給了我們一些member functions,用來操作引用次數.然而,這些函數的調用動作還是一定得由我們手動式

原创 OpenGL緩衝區對象之UBO

轉載:http://blog.csdn.net/csxiaoshui/article/details/32101977 概述 UBO(Uniform Buffer Object)是用來存儲着色語言中Uniform類型變

原创 轉載文章

轉載地址:http://blog.csdn.net/jiangping_zhu/article/details/18044109 1、找到要轉載的文章,用chrome瀏覽器打開,右鍵選擇審查元素 2、在chrome中下方的

原创 C++ 簡易string類實現(二)-引用計數

引用計數(reference count),允許多個等值對象共享一個實值,此技術的發展有兩個動機.第一,簡化heap object的簿記工作,在程序執行過程中,對象的擁有權可以會轉移,記錄對象的擁有權不是一件簡單的事情,其次,在對

原创 網易遊戲2017互娛實習筆試編程(豎式填空)

[編程|100分] 豎式填空 時間限制:1秒 空間限制:65536K 題目描述 小Q是名小學生,他最喜歡數學中的加法豎式填空了。例如下面的填空題,每個空格表示1…9中的一個數字。 有時候這種豎式題不一定只有唯一解,小Q很想

原创 投影紋理映射(Projective Texture Mapping)

轉載:http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7672635   一、紋理投影映射簡介 投影紋理映射用於映射一個紋理到物體上,好比將幻燈片投影到牆上一樣。 投影紋理

原创 爲何要在GLSL中使用UBO

轉載:http://blog.csdn.net/lsldd/article/details/8475908 關於UBO的介紹和使用詳情,請看http://www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/

原创 OpenGL 錯誤獲取glGetError()

轉載:http://blog.csdn.net/u010270148/article/details/52934295 如果函數參數不符

原创 C++ 簡易string類實現(一)

最近在重溫C++ Effective系列,在more effective C++中Item28~30涉及一個string類的實現,爲了深入地理解,故由簡單到複雜實現一個簡易的string類,這一篇裏,不考慮書中的3個條款,在後續的

原创 推導相機變換矩陣

轉載:http://blog.csdn.net/popy007/article/details/5120158 轉載注:OpenGL內的lo

原创 C++ 簡易string類實現(五)-進一步抽象

前四篇所敘述的每一件事情,都必須動用到我們感興趣的那個class的源代碼.但如果我們想要將reference counting施行於程序庫中一個名爲Widget的class呢?程序庫的行爲不是我們可以更改的,所以沒辦法讓Widge

原创 雙線性插值

原博客地址:http://www.cnblogs.com/linkr/p/3630902.html 雙線性插值,這個名字咋一聽很高大上的樣紙,再在維基百科上一查(見文末,我去,一堆的公式嚇死人),像俺這種半文盲,看到公式腦子就懵的