關於UBO的介紹和使用詳情,請看http://www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/communication-between-opengl-glsl-2.html
除了OpenGL手冊,應該沒有比這個更詳細的了。
最近在一個GLSL項目中,需要循環繪製多塊buffer,而每次循環都要給buffer傳入大量的uniform,導致shader的渲染效率極低。
比如之前的代碼是類似這個樣子:
- m_pProgramBlock->sendUniform3fv(A);
- m_pProgramBlock->sendUniform3fv(B);
- m_pProgramBlock->sendUniform3fv(C);
- m_pProgramBlock->sendUniform3fv(D);
- glDrawElements(…);
m_pProgramBlock->sendUniform3fv(A);
m_pProgramBlock->sendUniform3fv(B);
m_pProgramBlock->sendUniform3fv(C);
m_pProgramBlock->sendUniform3fv(D);
glDrawElements(...);
相應的,在shader中uniform有如下定義:
#version 330
uniform vec3 A;
uniform vec3 B;
uniform vec3 C;
uniform vec3 D;
結果在性能測試中發現,每執行一次sendUniform的操作耗費的時間居然大於執行一次glDrawElements的時間!
GLSL提供了UBO技術能很好的解決這個問題。通過把uniform綁定到顯卡的緩衝區,可以極大提升修改Uniform數據的速度。此外他的最大優勢在於能在Shader之間共享Uniform。UBO的詳細說明請參閱http://www.opengl.org/wiki/Uniform_Buffer_Object
修改後的opengl代碼是類似這個樣子:
- glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, m_uboHandle);
- glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, 16, (char*)(&A);
- glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, 16, 16, (char*)(&B);
- glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, 32, 16, (char*)(&B);
- glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, 48, 16, (char*)(&B);
- glDrawElements(…);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, m_uboHandle);
glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, 16, (char*)(&A);
glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, 16, 16, (char*)(&B);
glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, 32, 16, (char*)(&B);
glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, 48, 16, (char*)(&B);
glDrawElements(...);
相應的,在shader中uniform有如下定義:
#version 330
layout(std140) uniform BlobSettings{
vec3 A;
vec3 B;
vec3 C;
vec3 D;
}Blob;
那麼到底性能差異有多大呢?使用VS2012的性能測試,可以得到如下數據:
sendUniform佔用了9.4%的渲染時間,而一條glBufferSubData只佔用了0.1%!
使用glBufferSubData的效率比使用sendUniform高將近2個數量級!
然而使用UBO也要付出代價。因爲每個顯卡不同,UBO裏每個uniform所佔用字節數都未必相同,即使你指定了layout(std140)。