原创 unity 編寫代碼日常(一)

重複運用的值,變量一定要定義一個變量。 條件編譯。-----用於平臺編譯。 數組一般只用於數字。有固定長度的。 一般用List。存儲。

原创 Unity日常(二)

if (m_bool)如果是true的情況就不要加上== true了。因爲這會多開一個內存。 Transfrom m_want; 不要寫 = null。直接在用的 Transfrom m_want = transfrom.find....

原创 Unity打包IOS時。自動化配置文件。

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; using UnityEditor.iOS

原创 unity Bezier曲線 移動

private Dictionary<Transform, BezierTask> m_BezierTask = new Dictionary<Tr

原创 Unity之打包IOS。本地化應用名字。自動切換。國際化

步驟1:添加語言 步驟2:爲info.plist添加一個key。如下圖所示 步驟3:寫在如下圖所示的文件內,並且爲中英文都寫上應用名字。 步驟4:最後選上本項目

原创 C# Regex類用法

一、C#正則表達式符號模式   字  符 描  述 \ 轉義字符,將一個具有特殊功能的字符轉義爲一個普通字符,或反過來 ^ 匹配輸入字符串的開始位置 $ 匹配輸入字符串的結束位置 * 匹配前面的零

原创 嘗試做了ShareSDK For Unity 分享內容

Android分享。 先是下載ShareSDK官方的SDK。裏面自帶Demo。 將這個東西挪到自己項目下。 然後自己建分享按鈕。 需要注意的是分享後跳出第三方軟件的一系列事件。比如回調什麼的。官方demo和文檔裏標註了各個事件。 然

原创 Unity代碼日常(四)

do {     if(            break;       )     if(            break;       )     if(            break;       ) }while(fal

原创 Unity中InputFiled問題

public class test : MonoBehaviour { void Start () { var input = gameObject.GetComponent<InputField>();

原创 關於Steam上功能面板引起的程序崩潰問題

Steam 功能面板廣泛應用在數千款遊戲中,通過了非常嚴格和完整的測試,因此很少引起應用程序崩潰。不過它將進程注入遊戲的方式經常在 d3d 中引起內存泄漏或內存崩潰問題,但一般不影響遊戲運行。 要診斷功能面板崩潰情況,請嘗試使用 d3

原创 Unity寫代碼日常(五)

http://kvazars.com/littera/ 這個網址是像素字體網址。有些時候像素字體好看些。用這個導出像素字體。 然後在Unity裏面用插件 這樣之後就可以了。

原创 unity編碼日常(三)優化問題

今天先寫一個優化問題。就是寫代碼的時候一定要注意Update和協程的使用。儘量少寫Update。也儘量少寫協程。寫在一個同一個Update裏。如果不是必須。那麼就寫一個稍微間隔時間長一點的協程。還有加載資源的方法儘量在一個腳本里。 儘量

原创 TCP和UDP

TCP UDPTCP與UDP基本區別  1.基於連接與無連接  2.TCP要求系統資源較多,UDP較少;   3.UDP程序結構較簡單   4.流模式(TCP)與數據報模式(UDP);   5.TCP保證數據正確性,UDP可能丟包   6

原创 Unity場景問題,以及老程序DontDestory問題

Unity 5.3中新增加了多場景編輯功能,允許用戶將一個大場景以某種邏輯分割成多個小場景並方便的編輯和管理。這在某些情況下會比較有用,是對Unity編輯器對場景編輯能力的一個重要提升。 什麼是多場景編輯 多場景編輯就是允許用戶在Uni

原创 數學中的各類曲線函數

最近偶然看到一款非常有意思的東西,很全面。裏面有全部的Math的曲線函數。 函數的小遊戲地址 在這個界面右上角,可以選擇函數。然後隨便點點、小球就會按照曲線函數移動過去。並且座標軸上也會顯示出該曲線函數