原创 由“人人網”解析移動互聯網的未來發展戰略

相對於幾年前的開心網、一年半以前的微博,現在的微信對於人人來說是一個更兇猛的對手,過了微信這一關,人人的前途將一片光明。而由於在移動互聯網的大潮下,通訊成爲用戶使用最多的服務,人人網在移動端未來的發展重心,是打造成爲一個“社交通訊”(so

原创 遊戲中的人工智能(遊戲AI)

遊戲AI 包含一切,從簡單的追逐和閃躲,到移動模式,以及神經網絡和遺傳算法。 無論採取何種手段,只要能給人以某種智能程度的“錯覺”,讓遊戲更令人沉迷於其中,更具有挑戰性,最重要的就是好玩,那纔看做是遊戲AI。 定性AI 定性行爲或其表現

原创 遊戲類別

即時戰略遊戲(Real-Time Strategy Game) 簡稱RTS。遊戲是策略遊戲(Strategy Game)的一種,主要以電腦遊戲的形式存在。遊戲是即時進行的,而不是策略遊戲多見的回合制。另外玩家在遊戲中經常會扮演將軍,進行調

原创 爲什麼遊戲叫第九藝術?

遊戲是繼 繪畫、雕刻、建築、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、戲劇、電影(影視藝術)之後人類歷史上的第九藝術。   第九藝術就是近年來興起的電腦遊戲技術。這項技術是融合了音樂美術電影製片,電腦軟硬件技術等各種美學元素的一種複合型技術。精彩的故事情

原创 Merge k Sorted Lists

題目 Merge k sorted linked lists and return it as one sorted list. Analyze and describe its complexity.   思路 K 路歸併鏈表; 注意:

原创 Multiply Strings

題目 Given two numbers represented as strings, return multiplication of the numbers as a string. Note: The numbers can

原创 小組面試問題集錦

1. 做一個簡短的自我介紹好嗎? 這是在面試中出現頻率最高的問題。通過這個問題,面試官可以在很短的時間內考察你的表達能力、 性格特徵和自我表現能力。自我介紹實際上就是一個自我推銷廣告,你應該把面試官當成你的客戶,投其所好,將自己適合應聘職

原创 遊戲開發中的人工智能——有限狀態機和神經網絡

轉載至 閱讀筆記-遊戲開發中的人工智能-第9章-有限狀態機 1. 簡述     記得,在上面向對象程序設計的課中,就學過有限狀態機,後來上編譯原理的時候,接着有限狀態機,直到研一的形式語言自動機中,還是有限狀態機。貌似有一個很列害的E

原创 Direct3D渲染管線

轉載至  Direct3D渲染管線簡介 渲染管線負責執行一系列必要的步驟從而把3D場景轉換爲可以在顯示器上顯示的2D圖像。在Direct3D中,渲染管線的步驟大致如下: (1)局部座標系到世界座標系 假設我們在製作一款遊戲,現在,要求

原创 遊戲開發中的人工智能——基本路徑尋找及航點應用

轉轉至 閱讀筆記-遊戲開發中的人工智能-第6章-基本路徑尋找及航點應用 1. 基本的路徑尋找     從最基本得層次來講,路徑尋找只是讓某個遊戲角色,從其最初位置移向所需到達的目的地的過程而已。本質上,這一點和第二章中的基本追逐算法的原

原创 遊戲開發中的人工智能——羣聚

轉載至 閱讀筆記-遊戲開發中的人工智能-第4章-羣聚 1. 基本羣聚     這一節介紹的算法,來自於Craig Reynolds在1987年發表的論文《Flocks,Herds and Schools:A Distributed Be

原创 遊戲開發——隨機數和概率在遊戲中的使用

轉載至  【Visual C++】遊戲開發筆記十七 遊戲基礎算法(一) 遊戲隨機系統初步 計算機中一般不能產生絕對隨機的隨機數。計算機產生隨機數的過程,是根據一個數(我們可以稱它爲種子)爲基準以某個遞推公式推算出來的一系列數,當這系列數很

原创 遊戲開發中的人工智能——移動模式

轉載至  閱讀筆記-遊戲開發中的人工智能-第3章-移動模式 1. 標準算法     移動模式,實際上就是控制角色移動的方式。比如:可以建立圓形、方形、蛇形、曲線以及其他類型的模式。     標準移動模式算法使用控制指令,指示計算機控制

原创 遊戲開發中的技術統計

2D遊戲中障礙物判定 TileMap TileMap:地圖是網格形的,下圖中的每一個網格可以稱Tile(翻譯是瓷片或瓦片),每一塊存儲着是否是障礙物的信息,用什麼圖片表示的信息,腳步路過聲音的信息,以及其他。遊戲者和其他角色用其他一套切圖

原创 遊戲開發中的人工智能——追逐和閃躲

轉載至 閱讀筆記-遊戲開發中的人工智能-第2章-追逐和閃躲 1. 追逐/閃躲的組成     完整追逐/閃躲由三部分組成:    ·作出追或逃的決策判斷(在後文談論到狀態機和神經網絡時,再討論)    ·開始追或逃(本章重點)  ·避開障