原创 Linux文件系統軟鏈接和硬鏈接
一、軟鏈接(相當於windows中的創建快捷方式)可以跨分區建立 添加軟鏈接:ln -s + 源文件目錄 + 目標文件目錄 軟鏈接的 inode 號和權限信息與源文件的不一樣,軟鏈接是指向源文件的文件名的 刪除軟鏈接:
原创 linux系統vi、vim編輯器的使用
1、vim編輯器的三種基本模式 三種模式切換關係圖: 2、命令行模式下的快捷鍵: (1)、刪除與複製: (2)、粘貼: (3)、撤銷和重做 3、擴展模式下的快捷鍵: (1)、保存、退出 :wq 強制保存並退出
原创 Linux網絡管理、IP地址配置
一、IP地址 1、IP地址表示 例如:172.16.122.204 ,以點分割,點分十進制 2、IP地址分類 原生IP地址類型 最小值 最大值 A類
原创 MAC VS2017常用快捷鍵
自從MAC可以用VS之後,爽多了,當然,常用的快捷鍵有相應的變化,所以,在此記錄一下,畢竟開發使用快捷鍵纔是最爽的! 後續有更多的鍵位設置再補充 格式化代碼: ^I 轉到定義:⌘D 註釋/反註釋: ⌘/ 生成:⌘B 重新生成:^⌘B
原创 Shader三大主流高級語言
Shader三大主流高級語言概述 一、HLSL:基於Direct3D多媒體編程接口 二、GLSL :基於OpenGL開放圖形庫 三、CG:支持OpenGL和Direct3D 五、Unity官方文檔Shader說明
原创 GPU概述
一、圖形處理器:GPU 1、GPU發展簡史 2、GPU的優越性 3、GPU的缺陷型 4、GPU應用 5、總結
原创 Unity Shader組織形式
一、Unity中的三種Shader 1、Surface Shader:表面着色器 2、Vertex and Fragment Shader:頂點和片段着色器 3、Fixed Function Shader:固定管線着色器 二
原创 Shader入門概述
一、什麼是Shader 二、什麼是渲染管線 三、圖形學流程示意圖 四、Shader和材質、貼圖的關係 五、總結
原创 Unity 自定義代碼模板類
起因:在開發過程中,每個人的代碼編寫風格都是不一樣的,在團隊協作開發過程中,爲了更加方便、高效的合作,代碼的可閱讀性必須非常高才行,所以應該從最基本的腳本創建開始執行 腳本模板示例: 模板規範流程: 1、首先找到Unity的安裝路徑
原创 Unity將場景和物體導出爲.obj格式文件
項目中美術有需求,需要將Unity場景中的預設物導出爲3DMax可用的.obj格式的文件,所以就寫了一個編輯器工具類,根據所選擇的場景物體導出,比例關係爲 Unity 1米 = 3DMax 1釐米 工具欄選項: 實例代碼:
原创 Unity 獲取遊戲UI根節點
Unity遊戲開發過程中,經常需要獲取Canvas來獲取UI界面的根節點,方便實例化UI面板的位置,所以就自己總結了一個 using System; using UnityEngine; public class GameUtil
原创 Unity 通用彈出框
因爲項目中要經常用到一些提示框,彈出框之類的通用組建,所以寫了一個,方便以後使用 效果展示: 預設物結構: 代碼展示: using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public d
原创 Unity中的泛型單例腳本工具
在Unity遊戲開發中,寫腳本經常會用到單例模式,所以就寫了一個公用的泛型單例類方便使用,也爲了以後開發偷點懶 public class Singleton<T> where T : class, new() { publi
原创 初識CityEngine
一、CityEngine歷史 二、CityEngine建模思想 1、生成城市地塊 2、樓層房間切割 3、建模思想、流程 (1)、建築生成思想 (2)、官方示意流程圖 三、CityEngine引擎操作界面
原创 年輕人,你在想什麼
朋友讓寫一篇關於90後年輕人的公衆號文章,思來想去,就拿自己做了範例,寫寫我這個純種90後程序猿的內心獨白吧! 正文開始: 每一代都有自己獨有的時代性焦慮:60,70後爲國家的未來,自己的養老焦慮;80後爲自己的未來,提升幸福感焦