一、圖形處理器:GPU
1、GPU發展簡史
2、GPU的優越性
3、GPU的缺陷型
4、GPU應用
5、總結
Unity ShaderLab 框架全解析2 該系列主要是根據Unity官方文檔和個人蒐集的知識對Unity ShaderLab框架進行總結,比較基礎,用於提高知識學習、複習的效率。對於文中給到的文章鏈接的作者表示感謝 SubSh
Unity渲染路徑詳解1 渲染路徑概述 渲染路徑可以理解爲應用層信息在着色器當中接收怎樣的數據輸入,經過怎樣的處理,最後以怎樣的方式呈現在二維平面上。 不同的渲染路徑要求的信息不同,計算方式不用,計算量不同,消耗便不同。針對不同的
昨天是清明節,也是深切哀悼新冠肺炎疫情犧牲烈士和逝世同胞的公祭日,致敬英雄,逝者安息!希望疫情早日過去!!! 看到許多網頁,以及一些朋友的微信頭像都變成了黑白色的,於是在想,複雜嗎?是如何實現的? 當輸出的RGB值相同的時候,就變
希望OGL3.2成爲OGL的新起點(也希望是我的新起點)。 OGL3.2開始準備取消Begin/End、Color、Material,甚至包括Vertex等命名的頂點屬性,代之以VertexAttrib[n]的無名頂點屬性;準備取消Ma
UnityShader中屬性的類型: _Color("Color",Color)=(1,1,1,1) _Vector("Vector",Vector)=(1,2,3,4) _Int("Int",Int)=34234 _Float("Flo
先上兩張效果圖 實現原理 一句話總結: 空間中有一個隱形的面,判斷模型上和麪的相對位置,根據需求隱藏上方或者下方的點。 原理就這麼簡單,具體怎麼實現呢,首先確定數學幾何中平面的性質:原點到到面上任意一點構成的向量a,再這個面的
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注意點: 1. 基於shader創建的材質球直接賦值到 Image組件的 material 2. 該圖片使用 PSD 格式 (不要使用PNG和JPG等格式,不然移動會有拖尾) 效果如下: Shader "Unlit/ImageU
Shader "Unlit/ImageBlinkShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Mutiply(
學習往往是枯燥的,如果能用一個有趣 Demo 來學習和練習技術,那對知識的掌握就會更牢固。我在學習 Canvas 繪製 API 的時候就是這樣做的。 效果圖 我覺得這個繪製小黃人的自定義 View 就很有意思,也爲我後來工作中的
着色器用於定義對象的外觀(材質屬性)以及它對光的反應,因爲必須在着色器中構建光照計算,然而可能會存在很多類型的光影,所以編寫Shader是非常麻煩的一件事。Unity爲了簡化編寫Shader的操作,提供了Surface Shade
光照貼圖(Lightmap) 將靜態物體所受光影效果, 提前計算渲染到一張貼圖中,引擎運行時,取貼圖計算物體所受光影效果,在保障畫面的同時,減少實時光影計算,提高渲染效率,採用的是全局光照技術。 Global Illumination 全
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Unity ShaderLab 框架全解析3 該系列主要是根據Unity官方文檔和個人蒐集的知識對Unity ShaderLab框架進行總結,比較基礎,用於提高知識學習、複習的效率。對於文中給到的文章鏈接的作者表示感謝 Custo