原创 Shader - Pass (五)

Blending 當圖像被渲染時,所有着色器被執行以後,所有貼圖被應用後,像素將被寫到屏幕。他們是如何通過Blend命令的控制和已有的圖像合併呢? Syntax 語法 Blend Of

原创 Shader - BindChannels

BindChannels BindChannels命令 允許你指定頂點數據如何映射到顯卡中。 可編程頂點着色器使用時,BindChannels將沒有效果。在這種情況下,綁定受頂點着色器輸入控制。 默

原创 DoTween - Sequence

如何理解DoTween - Sequence using DG.Tweening;//這是一個引用 裏面包含這麼幾個重要的類 Tweener:它是用來控制動畫和值的緩動變化 [繼

原创 Shader - 圖形硬件流水線

頂點變換(Vertex Transformation):是圖形硬件流水線中第一個處理階段。頂點變換在每個頂點上執行一系列數學操作。這些操作包括把頂點位置變換到屏幕位置以供光柵器使用爲貼圖產生紋理座標、以及決定頂點顏色的光照運算。

原创 DoTween - 動畫重複播放

在寫代碼的時候一定要想着代碼的重用和性能,下面是動畫在播放完以後不會消失。 using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections; using DG

原创 UGUI - 使用動畫來改變透明度解決

當美術給你的動畫資源在unity 用代碼不能播放或者播放效果不正確是很麻煩的,結果動畫程序也做了。 今天改了個動畫,發現透明度不正確,有可能是UGUI自身BUG。 using UnityEngine; using Uni

原创 如何培養說話的邏輯性

抽象思維培養   邏輯大致可以理解爲對具體事物規律的抽象總結。人類大腦進化出邏輯推理功能,一個主流的理論是原始人類在追捕獵物過程中需要根據獵物足跡,習性和環境的各種規律分析出獵物所在位置。   因此邏輯性要強,抽象思維就要強。

原创 動畫位置制定

在做項目的時候,美術給你動畫資源,你要在不同的位置去播放動畫這麼辦,美術給的都是標準位置(0,0,0), 難不成你想要什麼位置,美術給你做一個什麼位置,美術妹妹會不高興的,也不符合正常邏輯,這個時候就要藉助空物體(父物體)。

原创 歸併排序(merge Sort)

歸併排序有兩種方式: (1): 自底向上的方法 自底向上的基本思想是:第1趟歸併排序時,將待排序的文件R[1..n]看作是n個長度爲1的有序子文件,將這些子文件兩兩歸併,若n爲偶數,則得到n/2個長度爲2的

原创 工廠方法模式(FactoryMethodPattern)

修煉工廠方法模式的心法如下: 1) 抽象工廠角色Creator:是工廠方法模式的核心,與應用程序無關。在此模式中創建的對象的工廠類必須實現這個接口。 2) 具體工廠角色ConcreteCreator:這是實現抽象工

原创 DOTween -Tweener 特定設置

DOTween是一個動畫過渡插件,用起來很方便。 官方文檔:http://dotween.demigiant.com/documentation.php#options SetDelay(float); 在tween 執行前

原创 DOTween -Init

當你第一次創建 tween,DOTween將會使用默認值自動初始化。 如果你喜歡自己初始化(推薦),在創建任何tween之前(創建之後將不會有任何效果),調用這些方法一次。 想想看,你可以使用DOTween的 global set

原创 unity, 動態創建節點時一定要先指定父節點再設置transform

如下,設置transform的代碼必須放在node.transform.parent=transform之後。否則設置將不生效。      GameObject node = new GameObject ();

原创 UGUI - RectTransform

Blueprite mode : 編輯RectTransform組件,旋轉和縮放沒有效果。 Raw edit mode :編輯Anchors和Pivot將不能適應RectTransform的position 編輯A

原创 Shader - Pass (六)

Pass Tags Syntax 語法 Tags { “TagName1” = “Value1” “TagName2” = “Value2” } 指定TagName1 的值爲 Va