Blending
當圖像被渲染時,所有着色器被執行以後,所有貼圖被應用後,像素將被寫到屏幕。他們是如何通過Blend命令的控制和已有的圖像合併呢?
Syntax 語法
- Blend Off: 關閉混合
- Blend SrcFactor DstFactor:配置並啓動混合。產生的顏色被乘以SrcFactor. 已存在於屏幕的顏色乘以DstFactor,並且兩者將被疊加在一起。
- Blend SrcFactor DstFactor, SrcFactorA DstFactorA:同上,但是使用不同的要素來混合alpha通道
- BlendOp Min | Max | Sub | RevSub:不是添加混合顏色在一起,而是對它們做不同的操作。
Properties 屬性
以下所有屬性對SrcFactor或DstFactor都可用。Source指的是被計算的顏色,Destination是已經在屏幕上的顏色。
- One:值爲1,使用此設置來讓源或是目標顏色完全的通過。
- Zero:值爲0,使用此設置來刪除源或目標值。
- SrcColor:此階段的值是乘以源顏色的值。
- SrcAlpha:此階段的值是乘以源alpha的值。
- DstColor:此階段的值是乘以幀緩衝區源顏色的值。
- DstAlpha:此階段的值是乘以幀緩衝區源alpha的值。
- OneMinusSrcColor:此階段的值是乘以(1 - source color)。
- OneMinusSrcAlpha:此階段的值是乘以(1 - source alpha)。
- OneMinusDstColor:此階段的值是乘以(1 - destination color)。
- OneMinusDstAlpha:此階段的值是乘以(1 - destination alpha)。
以下是最常見的混合類型:
- Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Alpha blending
- Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Alpha blending
- Blend One One // Additive
- Blend One OneMinusDstColor // Soft Additive
- Blend DstColor Zero // Multiplicative
- Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative
Example 示例
這裏是一個着色器的小例子,添加一個紋理,無論是否已在屏幕上:
Shader "Simple Additive" {
Properties {
_MainTex ("Texture to blend", 2D) = "black" {}
}
SubShader {
Tags { "Queue" = "Transparent" }
Pass {
Blend One One
SetTexture [_MainTex] { combine texture }
}
}
}
更復雜的一個例子,玻璃。這是一個two-pass着色器:
第一個pass渲染光照、alpha混合紋理到屏幕上。Alpha通道決定的透明度。
第二個pass渲染在alpha混合窗口頂部一個反射立方體貼圖,使用附加透明度。
Shader "Glass" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB) Transparency (A)", 2D) = "white" {}
_Reflections ("Base (RGB) Gloss (A)", Cube) = "skybox" { TexGen CubeReflect }
}
SubShader {
Tags { "Queue" = "Transparent" }
Pass {
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Material {
Diffuse [_Color]
}
Lighting On
SetTexture [_MainTex] {
combine texture * primary double, texture * primary
}
}
Pass {
Blend One One
Material {
Diffuse [_Color]
}
Lighting On
SetTexture [_Reflections] {
combine texture
Matrix [_Reflection]
}
}
}
}