原创 Away3D之-------------------------------------------AGAL入門

一.  AGAL概述: AGAL是Adobe圖形彙編語言,它與DX的HLSL  OPENGL的GLSL類似是一種着色器語言,用於編寫着色器供GPU使用。    AGAL與HLSL等類似,語言基本結構也是彙編。  二.  AGAL基本語

原创 實體-組件-系統(ECS)實現數據驅動的遊戲框架

                                              ECS實現數據驅動的遊戲框架   一. 數據驅動/消息驅動?               由於之前做的項目中游戲邏輯的架構都是以事件/消息驅動功能

原创 Deferred Shading介紹

在本文我將展示如何在XNA中使用deferred rendering。首先讓我們理解什麼是deferred shading,然後學習這個技術的幾個步驟,從創建Geometry Buffer一直到管理材質。最後,我們介紹如何創建一個內容

原创 Away3D--------------關於太陽(光暈和上帝之光)的表現

一. 太陽光暈概述: 當我們把鏡頭對準某一發光體的時候,會有光暈現象產生,這種光暈現象也稱作“鏡頭眩光”。 在晴天的場景中實現這樣一個光暈特效,往往會使得場景更爲真實逼真。 二. 光暈效果顯示的基本原理:      

原创 Direct9學習之--------------------------模板緩衝的應用

一.模板緩衝區: 板緩衝區(Stencil Buffer)與後臺緩衝區大小相同,類似於深度緩衝區可以控制相似是否寫入。 模板可以通過設置簡單的參數及測試方法允許或者拒絕像素的寫入。 利用模板緩衝技術可以實現陰影體 鏡面反射 漸入漸出

原创 Direct9學習之--------------------------地形

一. 地形的作用:              地形,不言而喻是用來描繪遊戲中高山 盆地 平原等地貌,用於確定對象在遊戲世界的空間高度。 二. 地形基本原理:       地形的實現是用地形網格(N行M列矩形網格)和高度圖實現,地形網格

原创 Away3D之---------------簡單的後處理 灰度濾鏡(GrayFilter)

灰度效果常被用於死亡世界,其實現方式是利用全屏後處理對每幀渲染的紋理圖像進行灰度處理,在Away3D中利用Filter3DBase濾鏡可以很容易的擴展出各種後處理效果。 其基本原理即:  每幀對場景及場景中所有對象進行渲染,渲染得到的圖像

原创 Unity3D學習之------------------------初探Unity

一. 初識Unity:   Unity3D是當前世面上比較常見也是比較火熱的跨平臺遊戲引擎,對於微端和手遊沒有任何經驗的我,今天第一次接觸到Unity. 它給我的第一印象與其說是一個引擎倒不如說它更像一個可視化的邏輯編輯器。Unity3D

原创 Cube Texture與環境紋理

一. Cube Texture: cube texture顧名思義是一個立方體紋理,普通紋理一般是一張二維圖, 由二維座標(u,v)決定貼圖目標的像素點, 立方體紋理即是由一個立方體 (六個面/六張紋理)每個面上的二維圖組成,是一個包

原创 Direct9學習之 ------------------- 天空盒

一. 天空盒的應用:           天空盒用於表現遊戲中的天空或者環境。二. 天空盒基本原理:      天空盒就是一個包含場景所有元素的長方體盒子,該盒子的六個面附有環境貼圖,所有遊戲行爲均是在盒子中進行,在盒子內看來,附有貼圖的

原创 Real-Time Rendering筆記 --------------------------------- 渲染管線

一. 渲染管線:       渲染管線是指渲染的基本流程或步驟,基本渲染管線分爲三個階段:  應用程序( 邏輯 ) ------>  幾何( 座標變化和光照流水線 T&L ) ------> 光柵化       1. 應用程序( 邏

原创 Away3D--------------關於折射

一. 概述        折射是自然界中常見的現象,當光從一種介質到另一種介質時會發生折射,在圖形學中利用折射可以實現很多效果使得效果更爲逼真如熱浪 狙擊鏡 水面等。     二. 實現思路              折射的實現方式有很

原创 Direct9學習之-------------------------公告板技術

  一. 公告板的應用:           公告板可被用於場景中對細節要求不高的樹木花草,也可用於玩家頭頂的某些特效表現等。其好處自然是高效簡潔。二. 公告板基本原理:公告板最基本的原理就是,繪製一個帶貼圖的矩形區域,由阿爾法混合使貼圖

原创 Unity3D學習之 ------------------------ "Hello Unity"控制角色移動

一. 創建地形: Unity3D創建編輯地形的方式相當簡單,在操作界面中 GameObjec ---> CreateOther ---> Terrain 即可以創建地形,點擊地形在編輯界面調整地形高度,爲地形不同區域設置貼圖。 與其他

原创 事件/消息派發器

項目工程中經常使用事件/消息派發以及消息回調機制,最近在工作中我遇到了事件派發器的一點小問題在此記錄以備之後再次使用。 一. 事件派發器需求:   A類爲一個數據功能集合 其包含很多屬性 A.a A.b A.c,每個屬性又包含很