原创 UE4【打包】【Shipping輸出log】

public class GameTarget : TargetRules { public GameTarget(TargetInfo Target) : base(Target) { Type = TargetType.Ga

原创 Batch 實現文件檢索,拼接

echo off & color 0A set "SEARCHTEXT=%ProjectX%\Content" set "REPLACETEXT=/Game" set "LeftLine=\" set "RightLine=/" se

原创 Bat For Loop拼接字符串和int

@ECHO OFF &SETLOCAL SET /a count=5 for /l %%a in (1,1,%count%) do call set "Myvar=%%Myvar%%, %%a" ECHO %Myvar:~2% se

原创 Batch 替換、連接字符串

echo off set ProjectPath=%1% set UAT_Path=%2% set OutputPath=%3% set Platform=%4% set Build=%5% set ProjectX=D:\UE_Pro

原创 UE4【C++】【C++控制相機和身體轉向固定方向】

FRotator target_rotator = FRotator(0, CameraLimit.Target_Yaw, 0); FirstPersonCamera->SetWorldRotation(target_rotator);

原创 UE4-【C++】【打包NonUASSET文件並加載】

使用自定義IO操作,將目標文件(txt)放在Content 1.設置附加打包目錄 void UMyBlueprintFunctionLibrary::ExecuteTestCode(const FString &InPaksDi

原创 UE4-【C++】【UE4 Input Action/Axis事件註冊和解註冊】

void AHostPlayerController::UnRegisterInput() { int32 bind_num = InputComponent->GetNumActionBindings(); for (int i

原创 UE4-【C++/藍圖】【UE4使用坑點】

1.CreateExport: Failed to load Outer for resource 場景中藍圖對象使用的dll已經過期,需要清理掉Save和Binaries 2.重載函數在cpp實現中,必須全部調用Super::XXX,不

原创 UE4表格工具三部曲之一【環境配置】

1.工具Python2.7或者3.x 2.Pycharm:Pycharm下載鏈接 3.依賴庫: setuptools:setuptools官網 Protobuff:ProtoBuff官網,下載all.zip  Protoc:編譯Proto

原创 VS2013全局屬性管理器配置

問題:當一個解決方案(.sln)中存在多個子工程時,避免子工程的屬性配置的重複性 1.菜單欄->視圖->其他窗口->屬性管理器 2.展開其中任一個子工程的目錄,選擇一個平臺的.props文件,如下圖 3.雙擊2選擇的.props文件,打

原创 UE4表格工具三部曲之二【Protocol Buffer C 源碼編譯】

1.下載源碼protobuf-3.10.0 2.解壓源碼到工作目錄 3.找到解壓目錄下的cmake/README.md 4.依次按照其步驟編譯   README.md步驟 1.打開Native Tools Command Prompt(V

原创 LearnOpenGL坑點總結

1.fatal error LNK1112: 模塊計算機類型“X86”與目標計算機類型“x64”衝突 原因:檢查glfw3是32位還是64位 解決:切換解決方案生成平臺(X86或者X64);或者替換正確平臺的lib文件 2.OpenGL

原创 UE4-【藍圖】【CDO產生原因及解決方案】

Member UPROPERTY vars reset to NULL after Actor Constructor call CDO:類默認對象(Class Default Object,簡稱CDO) 當我們從一個Class生成藍圖時

原创 UE4表格工具三部曲之三【ProtocolBuff序列化和反序列化】

syntax = "proto3"; option optimize_for = SPEED; message TestStruct { map<int32,string> data = 1; } #include <ios

原创 UE4-【C++】【UE_LOG打印std::string類型】

std::string name = "hello world"; FString HappyString(name.c_str()); UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("=====%s"), *HappyStrin