原创 [1]Unity ECS 探路日記 簡介

下一篇: [2]Unity ECS 探路日記  https://blog.csdn.net/u010294054/article/details/95874904 先上乾貨連接 官方ECS文檔 https://docs.unity3d.c

原创 [3]Unity ECS 探路日記 官方Sample3

今天我們來研究一下第三個Sample HelloCube_03_IJobChunk RotationSpeed.cs 和 RotationSpeedProxy.cs 沒有變化,上篇也介紹了作用,現在就不贅述了 我們直接來看Rotation

原创 [5]Unity ECS 探路日記 官方Sample5

這個例子講了如何把Mono的Prefab轉換爲Entiry的Prefab並且產生100*100個旋轉的方塊 README 此示例演示如何使用Prefab GameObject生成實體和組件。 場景產生了旋轉立方體對的“場”。 ##它顯示

原创 [4]Unity ECS 探路日記 官方Sample4

官方第四個例子能緩解一下我們學習ECS緊張的氣氛 讓我們用輕鬆愉悅的心情看看第四個例子 先讀README吧 此示例演示了子場景工作流程。 子場景提供了一種在Unity中編輯和加載大型遊戲場景的有效方法。 ##它顯示了什麼? 此示例使用H

原创 MAC OS 複製路徑 快捷鍵

打開 <自動操作.APP> 選擇文稿類型 <快速操作> 搜索<拷貝> 選中 <拷貝至剪貼板> 雙擊 點擊 <工作流程收到當前> 選擇 <文件或文件夾> 點擊快捷鍵Command + S 保存 取一個自己喜歡的名字 點擊儲存 然後

原创 Unity Addressables 使用日記

既然是使用日記 那麼直接給用法   實例化一個GameObject(無論在本地還是在遠端): Addressables.InstantiateAsync("LoginPanel", parent).Completed += (a) =>

原创 [搬運工]移動遊戲加載性能和內存管理全解析

UWA 六月直播季 | 6.8 移動遊戲加載性能和內存管理全解析 https://blog.uwa4d.com/archives/livebroadcast6-8.html 因爲這篇文章沒有提供PPT供參考 所以寫這一篇文章來記錄一下1個

原创 心路

今天看完了UWA 了直播教學,真的是學的越多,就越放大了自己的不足 不過還好,慶幸我還在處於上升期,每學習到一點就會帶來一點成就感 投身到遊戲開發後每天循環的內容就是 從對未知問題的恐懼感 -> 屢屢嘗試卻以失敗告終想要放棄 -> 征服問

原创 [2]Unity ECS 探路日記 官方Sample2

下一篇 : [3]Unity ECS 探路日記  https://blog.csdn.net/u010294054/article/details/96097197 這一篇我們來跑一跑Unity的ECS Samples 下載Samples

原创 Unity 打包 Android API 26

因爲GooglePlay強制要求上傳APK API level 最低要求26 ,我在網上找不到解決方案 特記錄一下解決步驟 Google官方解答原文地址:https://commondatastorage.googleapis.com/a

原创 ILRuntime 初體驗 運行Demo

使用別人的框架如果沒人引路,路程簡直太辛苦了 我在這裏記錄一下Mac環境下跑ILRuntime Demo的步驟吧 第一步 下載Unity用的Demo 官方Github地址:https://github.com/Ourpalm/ILRunt

原创 C# Attribute使用技巧 遍歷特性類 創建響應事件

項目名稱是:學習  通過Attribute標記 我們可以不寫代碼 自動綁定實現了IExecute接口的類 using System; using System.Collections.Generic; using System.Refl

原创 UDP 錯誤 10054 : 遠程主機強迫關閉了一個現有的連接

在公司一項目的UDP消息服務開發中時不時的會遇到這樣一個問題:在UDP通信過程中,如果客戶端中途斷開,服務器會收到一個SocketException,錯誤ID爲10054,描述是“遠程主機強迫關閉了一個現有的連接”,緊接着的事就可怕了,U

原创 [8] ET框架初養成 mac OS 實現[登錄並註冊] DB存儲 - 持久化數據

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原创 [7] ET框架初養成 mac OS 實現[登錄並註冊] DB存儲 - 安裝MongoDB數據庫

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