這個例子講了如何把Mono的Prefab轉換爲Entiry的Prefab並且產生100*100個旋轉的方塊
README
此示例演示如何使用Prefab GameObject生成實體和組件。 場景產生了旋轉立方體對的“場”。
##它顯示了什麼?
此示例使用HelloCube_02_IJobForEach中的組件和系統。
Unity.Entities提供GameObjectConversionUtility以將GameObject層次結構轉換爲其Entity表示。 使用此實用程序,您可以將預製件轉換爲實體表示,並使用該表示在需要時生成新實例。
當您實例化實體預製件時,整個預製件表示被克隆爲一個組,就像基於GameObjects實例化預製件一樣。
HelloSpawnMonoBehaviour類將Prefab轉換爲Start()方法中的Entity表示,然後實例化旋轉對象的字段。
直奔主題 我們來看一下HelloSpawnMonoBehaviour.cs 並講一下主要的代碼
在Start方法的第一行 就把Prefab轉換爲了Entity的Prefab
// Create entity prefab from the game object hierarchy once
Entity prefab = GameObjectConversionUtility.ConvertGameObjectHierarchy(Prefab, World.Active);
隨後使用World.Active.EntityManager的 Instantiate方法實例化Entiry Prefab
最後用World.Active.EntityManager.SetComponentData方法設置了 物體的位置
上代碼:
using Unity.Entities;
using Unity.Mathematics;
using Unity.Transforms;
using UnityEngine;
namespace Samples.HelloCube_05
{
public class HelloSpawnMonoBehaviour : MonoBehaviour
{
public GameObject Prefab;
public int CountX = 100;
public int CountY = 100;
void Start()
{
// Create entity prefab from the game object hierarchy once
Entity prefab = GameObjectConversionUtility.ConvertGameObjectHierarchy(Prefab, World.Active);
var entityManager = World.Active.EntityManager;
for (int x = 0; x < CountX; x++)
{
for (int y = 0; y < CountX; y++)
{
// Efficiently instantiate a bunch of entities from the already converted entity prefab
var instance = entityManager.Instantiate(prefab);
// Place the instantiated entity in a grid with some noise
var position = transform.TransformPoint(new float3(x * 1.3F, noise.cnoise(new float2(x, y) * 0.21F) * 2, y * 1.3F));
World.Active.EntityManager.SetComponentData(instance, new Translation {Value = position});
}
}
}
}
}