[4]Unity ECS 探路日記 官方Sample4

官方第四個例子能緩解一下我們學習ECS緊張的氣氛

讓我們用輕鬆愉悅的心情看看第四個例子

先讀README吧

此示例演示了子場景工作流程。

子場景提供了一種在Unity中編輯和加載大型遊戲場景的有效方法。

##它顯示了什麼?

此示例使用HelloCube_02_IJobForEach中的組件和系統。場景包含一對旋轉立方體,這些立方體在子場景中自動加載。

##子場景

保存場景時,Unity會將任何子場景轉換爲本機二進制格式。
這種格式是內存就緒的,可以加載或流式傳輸,只需對RAM中的數據進行最小的更改。該格式非常適合流式傳輸大量實體。

您可以在播放時自動加載子場景。您還可以推遲加載,直到從代碼中流式傳輸SubScene(使用RequestSceneLoaded組件)

默認情況下,即使在編輯器中,也會從Entity二進制文件加載子場景。

您可以選擇子場景,然後單擊Unity Inspector窗口中的**編輯**按鈕進行編輯。
編輯時,您可以在“場景”視圖的子場景中看到實體的GameObject表示,您可以像編輯任何GameObject一樣編輯它們。
**實時鏈接**轉換管道應用您對遊戲視圖場景所做的任何更改。

僅編輯場景的一部分並且仍然將所有其他子場景作爲上下文實體加載的能力創建了用於編輯大量場景的非常可伸縮的工作流。

###創建子場景

1.在Unity Hierarchy窗口中,右鍵單擊要移動到Sub Scene的父GameObject。 (您也可以從一個空的GameObject開始。)
2.從彈出菜單中選擇** New SubScene from Selection **。

    Unity將GameObject和所有子項移動到SubScene對象中,並在項目中創建Scene Asset文件。

單擊Hierarchy窗口中的SubScene以在Inspector中查看其屬性。

 看完之後開始動手吧

我們在場景中創建一個Cube 然後右鍵 點擊 "New SubScene From Selection"

這時 我們的Cube被添加到子場景中

點擊Inspector面板中的Close按鈕可以關閉場景編輯模式,在點同樣位置的Edit可以開啓場景編輯

我們保存場景 運行一下看看效果

點一下Unload Cube 卸載場景

點一下Load Cube 加載場景

多點幾次  第四個Demo體驗完畢

輕鬆愉悅吧

以後有機會我再補一篇 使用RequestSceneLoaded組件加載子場景的Samle

 

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