原创 關於3d模型任意切割的思路

3d模型的任意切割一直是遊戲開發裏的一個很大的問題,主要的問題是在切面的紋理上,然而如果是單純的切面片則並不存在切面紋理的問題,關於切面紋理的解決方案在下一篇文章中探討,總之本文權當研究吧。先看看我切出來的效果 下面先看看切出平整切痕的

原创 unity源碼解析Texture2D

遊戲中圖形的表現大多來自於紋理,紋理使用最多的是Texture2D,Texture2D繼承自Texture,Texture裏面大多是對紋理的一些參數的設置,那些設置對於2d3d紋理是通用的,本篇就來看看texture2D具體是如何工作的。

原创 3d模型任意切割的思路(續)

上一篇講到3d模型切割我遇到的問題(切面的紋理會混亂),經過這段時間的琢磨,有了解決方案,當然我這裏只給出我的解決思路,投入到實際項目中還需要做許多工作,比如我在上一篇中切割模型固定寫死了切平面方程是y=0.1。實際項目中,我們應該是根據

原创 王者榮耀的實時陰影及其原理

該文章demo下載:http://www.demodashi.com/demo/11999.html 王者榮耀的實時陰影及其原理,關於unity3d通過投影來製造一個跟實時陰影一樣的影子,很多地方都有,但是基本都是利用了unity自帶的一

原创 照相機根據觸摸圍繞目標旋轉

Transform m_Rounder = Camera.main.transform; Transform m_Center = m_TargetXingqiu.transform; //當前觸摸的座標與上一個觸摸座標的偏移量 Vect

原创 拖動模型任意方向旋轉

今天新的任務需要修改一下模型的旋轉,以前的旋轉方式是左右拖動屏幕可以使得模型繞着自身Y軸旋轉,現在改爲任意觸摸屏幕旋轉,跟着觸摸移動的方向進行旋轉,這裏僅僅爲記錄一下代碼,方便以後查找,因爲博主比較懶,剛開始得到這個需求的時候也百度谷歌了

原创 unity關於clearFlags的一個可能爲bug

最近項目中加入一個屏幕特效時候偶然發現這樣一個奇怪現象,做屏幕特效時候需要在照相機上附加腳本,重寫OnRenderImage方法,可是如果clearFlags設置爲depthOnly或者DontClear,電腦端是沒有問題的,但是移動端運

原创 unity源碼解析Object

有個工具獲取unity源碼,就是ILSPY,隨便解壓一個unity的遊戲包,可以找到下列文件 這些文件就是unity的編譯的結果。把他們拖入ILSPY之後就可以看到這些裏面到底幹了些什麼。 Object這個類是uinty的核心,之後開

原创 unity源碼解析GameObject

using System;using System.Collections.Generic;using System.Runtime.CompilerServices;using UnityEngine.Internal;using Un

原创 unity源碼解析Material

Material這個需要結合shader來講,計算機圖形學裏本身就沒有Material這個東西,引擎加入這個其實是在shader和主程序之間搭建了一座橋樑,可以說Material是一個着色器管理器,所以很多接口都是對shader的控制。

原创 unity源碼解析Texture

Texture類繼承自Object是作爲一個Texture2D與Texture3D的基類存在的,一般也並不直接使用它,且其本身也並沒有對紋理數據的管理,只有一個,就是獲取紋理的id using System;using System.Ru

原创 3d遊戲中人物被遮擋後以其它顏色顯示的方法

好久沒有更新博客,最近忙於其他事情了。 今天玩了一下九陰真經,偶然發現裏邊有一個效果,如圖顯示: 我們一步步來解釋這個效果的原理,涉及的方面其實還挺多的。 首先我們必須清楚地知道,在角色被遮擋的時候,已經暴露出來模型其實是分兩次渲染,也

原创 unity內存管理機制下會造成內存泄漏的一點

這是最近做項目時發現的一個內存管理機制上的一個缺陷,但是我並不知道這究竟是不是一個bug,因爲他可以造成內存泄漏,但是卻能避開野指針,容我細細道來吧。(完整demo演示地址:http://www.demodashi.com/demo/11

原创 任意門效果

這是一個模擬機器貓裏面的任意門的顯示效果,即通過門可以看到千里之外的地方,而門邊緣以外的地方則仍然是眼前的場景,廢話不說,先上效果圖: 這裏就不講一個個製作的步驟了,主要講一下原理以及相應的代碼實現吧,理解了原理就很容易做出來了。 其

原创 unity模型任意無限切割插件

前面幾篇文章都是關於3d模型切割的原理,經過3天奮戰,完成了整個流程的製作,包括了滑動屏幕,切割模型的整個過程,因爲這個版本目前切割出來的切口處紋理統一使用uv座標我設定爲紅色,已經親測了無限切割(只要你的機器跟得上),本文難度其實挺大的