原创 程序設計中的函數(方法)的生命週期

                  程序設計中的函數(方法)的生命週期 在筆者看來,函數是人類學術史上最重要的發明之一。回想一下,從小學到大學,所學過的數學是不是就是各種函數及各種函數的變化和各種變化的函數?其實,在很多領域中,函數都是研

原创 消滅星星源代碼(c語言實現)

   最近花了1天半時間用c實現了現在較火的手機遊戲《消滅星星》,親測無誤,在此貼出代碼以饗網友,有bug在所難免,歡迎指正!(未經本人同意不得隨意轉載、複製,謝謝!) #include<stdio.h> #include<stdlib.

原创 編譯原理之LR(0)分析算法的c實現

LR(0)分析器的構造算法如下: 對一個文法構造了它的LR(0)分析表後就可以在LR分析器的總控程序(驅動程序)控制下對輸入串進行分析,即根據輸入串的當前符號和分析棧的棧頂狀態查找分析表應採取的動作,對狀態棧和符號棧進行相應的操作即移進、

原创 編程之路

簡介 技術永無止境,編程方向現在越來越廣了,你還在迷茫地選擇方向麼? 本篇將簡單描述編程各個方面,以及編程之路會遇到的生活問題。 問題與解答 1、編程分爲幾個階段? 高手箴言中把編程分爲六個階段: 1、熟練地使用某種語言(java)。

原创 2014年全國數學建模B題程序

matlab親測通過! 今年參加了數學建模,感覺挺高大上的,雖然我是數學專業的,但我這次主要負責編程,下面就給出我的matlab程序和部分圖(桌面在下)和同志們分享。親測通過! function [x0,y0,z0]=DeskPoint_

原创 編譯原理之算術表達式的詞法分析算法c實現

   程序編譯過程由詞法分析、語法分析、語義分析、中間代碼生成、代碼優化和目標代碼生成六個階段,在對程序進行編譯之前,首先要做的就是詞法分析,將程序中可能出現的各種單詞歸類、編碼,以便於將各類語句拆分,判斷是否符合規範,下面就以一個例子來

原创 約瑟夫環--不用鏈表的一般c程序

約瑟夫環          約瑟夫環(約瑟夫問題)是一個數學的應用問題:已知n個人(以編號1,2,3...n分別表示)圍坐在一張圓桌周圍。從編號爲k的人開始報數,數到m的那個人出列;他的下一個人又從1開始報數,數到m的那個人又出列;依此規

原创 cocos2dx不同版本間的變化

很多cocos2dx學習者學習時所用的cocos2dx版本不盡相同,而網上與版本間變化相關的中文介紹也少,鑑於此,就翻譯了官網的各版本新特性介紹(原版詳見:http://cocos2d-x.org/download/version#Coc

原创 OpenGl ES結合vs2013開發環境搭建

http://blog.csdn.net/dardgen2015/article/details/51563914

原创 編譯原理之算術表達式文法的預測分析算法c實現

    預測分析法是一種確定的自頂向下的分析方法,一個文法能否用預測分析法進行分析,關鍵看其是否爲LL(1)文法,一個預測分析器由三個部分組成:     #預測分析程序     #先進後出棧     #預測分析表 下面我們以一個具體的實例

原创 爐石傳說架構賞析

1遊戲啓動流程 2Scene管理 3Gameplay初探 4Asset管理 5卡片&技能的靜態數據組織 6卡片&技能的運行時數據組織 7使用Google。ProtocolBuffers進行網絡數據組織

原创 Unity着色器之: ShaderLab & Fixed Function shaders

       本文是unity官方教程的着色器部分入門教程的翻譯           本教程將教你怎麼創建你自己的着色器,讓你的遊戲看起來更棒!        Unity裝配有一整套強有力的材質着色語言ShaderLab。在風格上,它和C

原创 Unity3D 4.6.3中射線的用法

       最近開發中要用到射線,就在網上搜了一下,寫的版本都較老,在新的unity版本中不再可用,今天就Unity3D4.6.3來看看射線的用法:        具體的類及其中的函數在此不做詳述,請參見官方文檔,下面就開發中可能會經常

原创 cocos2dx實現電腦Enter、Escape、方向鍵的響應

在網上找了很久,看到多種方法,有的方法能實現,但是不實用,就這種方法最好,分享給大家看看!點擊打開鏈接

原创 Unity4.6.3之間隔、延時調用方法

在cocos2dx中通過調用scheduleUpdate()方法並指定調用間隔時間即可實現方法的間隔、延時調用,而在unity中,有多種方法可提供此功能,在網上搜到這篇文章,感覺寫的很好。點擊打開鏈接