原创 怎樣利用directX SDK

  首先打開幫助文檔,一般建議在MSDN內打開而不是單獨打開chm。 你會看到有以下組成部分: DirectX Software Development Kit DirectX Graphics DirectX Input Di

原创 計算機圖形學術語(個人收集整理)

 光柵化: 把景物模型數學描述集色彩信息轉換至計算機屏幕上的像素,這個過程稱爲光柵化   3D三維(three dimension)。客觀世界中靜止的物體都是三維的,在計算機圖形學中常在一定的座標系中用(x,y,z)座標系列表示物體。3D

原创 應用分枝限界解決工作分配問題

1.題目描述:設有n件工作分配給n個人。將工作j分配給第i個人所需的 費用爲Cij。設計一個算法,使每個人都有一件不同的工作,並使總費用最少。 數據輸入:第一行有一個正整數n,接下來是N行,每行N個數,表示工作費用。 結果輸出:將計算最小

原创 深入理解D3D9

by Effulgent原帖地址:http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2009/02/10/1387438.html   深入理解D3D9對圖形程序員來說意義重大,我把以前的一些學習筆記都彙

原创 遊戲術語

#3D Accelerator:3D加速器。一種專門提升PC的3D運算功能硬件,但其不能提升計算機整體的顯示效果。AACT(Action Game):動作類遊戲。這類遊戲提供玩者一個訓練手眼協調及反應力的環境及功能,通常要求玩者所控制的主

原创 遊戲中用到的地形生成與分割

  學習3D遊戲編程有一段時間了,但一隻以來都很少發過文章,一是覺得自己的水平太菜,二是很多想法都不是來源於自己.最近在寫一個簡單的遊戲引擎,想把它拿出來和大家一起分享。希望高手給予指導。下面將我在遊戲引擎中用到的地形生成與分割算法發表出

原创 概念級新技術應用將刷新遊戲體驗

於科學界來說,並不算是一個什麼大不了的事情,而如果一段時間內,有一系列電子技術特別是可以應用於電腦的新技術、新材料問世,則產生的效果明顯不同,而對於遊戲產業來說,一些看似和遊戲無關的技術和材料的出現,其實有可能在某種程度上,幫助遊戲實現不

原创 雲彩的渲染(轉)

原文: Realistic and Fast Cloud RenderingNinianeWangMicrosoftCorporation(nowatGoogleInc.)[email protected],2003   

原创 揹包問題之分枝界限

問題描述     揹包的容量爲C,現有N件物品,價格分別爲p[0],p[1]......p[n-1].重量分別爲:w[0],w[1]......w[n-1].從N件物品中選擇任意個放入揹包中,使得物體的價值最大並且總重量不超過揹包的容量C

原创 遊戲引擎中的相機系統

        下面應用《微分幾何》中的歐氏空間等距變換,導出從世界座標系到觀察座標系的變換,並結合directx9.0和C++來實現一個簡單的相機類。         1。假設世界座標系用I=(i,j,k)和O(0,0,0)來表示,觀察

原创 html5寫的超炫3D演示

期待html5讓互聯網生活變得更美好    3D俄羅斯方塊演示地址:http://www.benjoffe.com/code/games/torus/   Google向我們展示了HTML5實現FPS遊戲Quake(雷神之錘),他們利用G

原创 Directx9.0 a shader approach 學習筆記1---初始化D3D

 1: 獲取IDirect3D9接口,主要用來查找物理硬件設備信息,和創建IDirect3DDevice9接口.代碼如下:        IDirect3D9* pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION

原创 勇敢面對人生,真誠對待自己

    生活就是發生在身邊的每一件事,真誠對待自己! 點贊 收藏 分享 文章舉報 liangneo 發佈了33 篇原創文章 · 獲贊 21 · 訪問量 17萬+ 私信

原创 遊戲中的對象緩存池

   在遊戲編程時,每個關卡都要創建大量的對象,例如NPC,樹,草,地形等,而有些對象需要有遊戲中實時創建,比如爆炸效果,子彈。給遊戲對象分配內存本來就是比較耗費時間的,如果採用傳統的new 和delete的話,可能會使得遊戲的實時性降低

原创 揹包問題之回溯法

問題描述:揹包的容量爲C,現有N件物品,價格分別爲p[0],p[1]......p[n-1].重量分別爲:w[0],w[1]......w[n-1].從N件物品中選擇任意個放入揹包中,使得物體的價值最大並且總重量不超過揹包的容量C。