原创 關於direct3d vs2012配置與初始化

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原创 C# 之 Linq 學習筆記

C#中的Linq,很神奇的東西啊,花了點時間學了下,爲了以後回憶,記錄下。 現在比如我有一個List,如下定義。 public static List<AttackVO> attackValueList = new List<Attac

原创 MeshSharder學習記錄

MeshSharder基礎教程 看這個就行 自己的實際使用: 一般沒問題,但是有的情況會有問題 貌似出問題的情況是Sharder不同導致的? 可以使用,不過稍稍需要調整模型,所以優化的時間會比較長。 圖:奇怪的地方就是標籤 一個亮一個暗,

原创 Unity Profiler Android 真機調試

Unity Profiler Android 真機調試 按網上能搜到的步驟試了好久,最後發現。 adb forward tcp:34999 localabstract:Unity-包名 這條指令中的端口號,網上一致寫54999,但

原创 問題記錄,爲什麼烘焙完成之後的場景總是比預覽的場景亮

目前的解決方法是,烘焙之前把燈光強度調低。 原來是這樣 烘焙之後是這樣,這還是把Scale In Lightmap改成0.05才這樣,原來是1的時候更亮,雖然我不知道改這個對不對,不過貌似確實暗了

原创 OnBecameInvisible() 和OnBecameVisible()

先說,這兩個函數是正常的,之前我的理解有點錯誤。 這兩個函數的判斷條件是,當射線機對他們進行渲染或不渲染,則調用。 這涉及到攝像機的視錐體剔除,意思是,當你不對攝像機做任何操作時,攝像機默認使用視錐體剔除。 剔除在攝像機的視錐體意外的東西

原创 unity3D鼠標點擊獲取地面座標

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原创 屏幕扭曲效果

項目中我使用的方法,自己記錄下。 1》扭曲效果本身實現 方向使用渲染物體的法線來標記,渲染完其他物體後,最後渲染扭曲,將一張渲染完成後的rt傳入shader中,根據渲染物體的屏幕座標渲染根據法線偏移過後的像素,達到扭曲效果。 當然這個方法

原创 Unity3D之Animation中AnimationEvent的BUG?爬坑向

寫在前面:賬號被盜,博客被封,直到今天才動手找回,沒想到還挺順利。剛好手頭上碰到一個坑,記錄一下。 BUG_1: 如圖,我在動畫的末尾添加了一個AnimationEvent,我希望達到的效果。 if(動畫撥到最後一幀時(情況一)) {

原创 unity之CharacterController與Rigibody

       前一段時間沒有仔細研究這個CharacterController,自認爲是一大損失,CharacterController即角色控制器,是Unity提供的非常簡單的人物控制方法,今天來介紹一下這個CharacterContr

原创 查找子物體

查找子物體 記錄,備忘,省的以後找     public Transform GetTransform(Transform check, string name)     {         foreach (Transform t in

原创 unity3d之itween的hash用法

       初試itween插件時,大多數人都會發現,這個東西很好很強大,大大減少了控制移動時的繁瑣的代碼,也能隨心所欲的編輯移動的過程,但是,如果想真正的深入瞭解itween,真正的隨心所欲,那麼就要對itween中的hash有所瞭解

原创 使用剛體後,物體抖動(爬坑向)

寫在前面:這回這個解決方法很簡單,效果還不錯。不過真心苦惱了一下午。 目的:做一個賽車遊戲,其中碰撞的一瞬間給車加上剛體,讓車的翻滾更加真實,隨機。 表現:車輛翻滾沒有問題,但是在攝像機中會有明顯的抖動,效果很不好。 解決:上網查了

原创 關於unity3D人物鼠標移動(初步實現)

寫在前面:由於本人是初學unity,對其中的部分機制理解還不夠深,這篇文章的主要目的是記錄我的開發過程,同時向讀者們徵求更好的解決方法。   上一次的鼠標點擊移動的文章出了一點bug所以並不完全,這篇文章會補全。 在上一篇:鼠標點擊獲取地

原创 Unity3D優化學習記錄

上一週的時間都在學習優化,公司有一個大場景需要優化,臨陣磨槍。。 大概有這麼大,不得不說效果還是良心的,就是這個數值,跑起來都累,更不用說是流暢了。 第一步,使用傳統的靜態烘焙。效果如下。 數值上減少了很多,跑起來還算是能跑,不過還是