OnBecameInvisible() 和OnBecameVisible()

先說,這兩個函數是正常的,之前我的理解有點錯誤。

這兩個函數的判斷條件是,當射線機對他們進行渲染或不渲染,則調用。

這涉及到攝像機的視錐體剔除,意思是,當你不對攝像機做任何操作時,攝像機默認使用視錐體剔除。

剔除在攝像機的視錐體意外的東西,渲染在視錐體以內的東西。所以,不是有東西擋着或不擋着就應該調用這兩個函數的。

還有一點是,在scence界面中的射線機也被算進去了。

所以有的時候懶就在scence中拖攝像機發現哎這個不對啊。。。

恩,差不多,這個東西可以做大場景的優化,攝像機以外的東西的Update全關掉就OK了。

既然都說到視錐體剔除了就記錄下遮擋剔除,Occlusion Culling。

氪金用戶纔有的Unity3D插件,當然,另一種用戶也可以擁有。

需要烘焙,簡單粗暴。Windows->Occlusion Culling

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