原创 Ogre中導入Max烘焙的模型(1)—— 渲染到紋理

渲染到紋理 3ds Max 中的“渲染到紋理”工具可以將各種場景元素渲染或“烘焙”到紋理中,包括照明和陰影。可以在實時 3D 應用程序(如遊戲)中使用這些特殊紋理,以減少渲染器的負擔,從而提高幀速率。 在本課程中,將介紹這一功能

原创 Cg編程

在計算機圖形學領域,用計算機處理圖形信息我們最先接觸的通常是使用opengl和d3d這些圖形編程接口,這些通常稱爲固定管線的編程,也就是程序員不直接操縱可編程的GPU,在常見的opengl的編程管線中,底層爲我們設定了固定的渲染過程,程序

原创 Ogre:Animation(Ogre中的動畫)

   在Ogre中Animation是一塊非常重要的部分,但是筆者在學習Ogre的動畫時遺憾的發現關於Ogre中動畫的資料非常的少,Ogre的sample中只有最簡單的導入一個骨骼動畫的例子,在網上也很少有人談及,Ogre Wiki中的

原创 SPH算法簡介(四):Hello,SPH

SPH算法簡介(四):Hello,SPH 2011年04月2日 |本網站遵守CC版權協議 轉載請註明出自www.thecodeway.com     上幾節,我們推導出一大推複雜無比的公式,似乎有點紙上談兵,這節來點真的,寫一個可以運

原创 SPH算法簡介(三): 光滑核函數

SPH算法簡介(三): 光滑核函數 2011年04月1日 |本網站遵守CC版權協議 轉載請註明出自www.thecodeway.com     和其他流體力學中的數學方法類似,SPH算法同樣涉及到“光滑核”的概念,可以這樣理解這個概念

原创 並行編譯加快 VS C++ 項目的編譯速度

最近編譯的項目都比較大,話說自己的電腦配置還行,但編譯所花的時間還是很長,遇到需要重新編譯整個項目的時候真的有回宿舍睡一覺的衝動。昨天一不小心被我發現了一款軟件Xoreax IncrediBuild 今天用了一下,實在是太爽了,我把我們

原创 計算機圖形學的論文檢索網站

1、http://kesen.realtimerendering.com/ 主要的世界頂尖會議如下: SIGGRAPH SIGGRAPH Asia Eurographics Symposium on Interactive 3D

原创 Ogre:render to texture

Ogre中可以渲染到紋理,這如同渲染到屏幕上一樣,具體的使用方法是: 1 先創建一個紋理,用於接受渲染的內容 TexturePtr renderTexture=TextureManager::getSingleton().creat

原创 開源庫的代碼行數

1、Ogre源碼:36萬行左右,核心庫16萬行左右;遵循MIT開源協議; 2、Voreen源碼:28萬行左右,核心庫23萬行左右;遵循GPL開源協議; 3、VTK源碼:80萬行左右,核心庫25萬行左右;遵循BSD開源協議; 點

原创 Ogre與MFC結合時的內存泄漏問題

轉載自:http://hi.baidu.com/monboy/item/5e06ccefaa50a80c65db0091 剛開始使用Ogre時總是碰到內存泄露,而且往往是一泄千里,等半分鐘才能打完日誌,我想這和Ogre中的大量大對象很有關

原创 MAX中製作空心圓柱/管道

1、  創建自定義線條,並轉換爲實心圓柱 2、  把實心圓柱轉換爲空心圓柱/管道   1、創建自定義線條,並轉換爲圓柱 a)    以多線段爲例,創建­->圖形->線,按照如下設置創建多線段 b)    選擇角點,作圓角處理,選擇->

原创 C++爲什麼用引用

轉載自:http://hi.baidu.com/chen_767/item/bf580c87c3d7bd28100ef3c3 引用類型通常被用於主子函數間需要互相傳遞大量數據的設計之中, 從而減少大量數據經過堆棧的複製. 在C語言中,

原创 基於SPH的流體模擬實踐和一些技巧總結

轉載自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6f638fb60100shw0.html           SPH的流體模擬是目前大多數遊戲所採用的模擬流體方法,特點是簡單,十分容易實現,相比與基於Grid的Eu

原创 SPH算法簡介(一): 數學基礎

SPH算法簡介(一): 數學基礎 2011年03月30日 |本網站遵守CC版權協議 轉載請註明出自www.thecodeway.com     SPH(Smoothed Particle Hydrodynamics)算法是一種流體模擬

原创 SPH算法簡介(二): 粒子受力分析

SPH算法簡介(二): 粒子受力分析 2011年03月31日 |本網站遵守CC版權協議 轉載請註明出自www.thecodeway.com     SPH算法的基本設想,就是將連續的流體想象成一個個相互作用的微粒,這些例子相互影響,