原创 SVG 繪製箭頭參數說明

先說畫法: 首先通過在<def>標籤裏面使用<marker>標籤定義一個定位圖案,這個標籤需要寫在<svg>標籤裏面 <svg> <defs> <marker id='markerArrow' viewBox="0 0

原创 使用UniRx加UniRx.Async實現AddressableReference的異步加載

因爲Addressable資源的加載是異步進行的,而一般的寫法是添加回調,如下是一種寫法: public static void LoadAsync<T>(string address, UnityAction<AsyncOper

原创 使用UnityWebRequest實現斷點續傳

斷點續傳原理 記錄已經下載到的本地文件大小,向資源服務器發送請求,拿到剩下還有多少沒有下載(有請求頭可以實現),然後接着沒有下載到的地方開始再繼續下載。 PS:只要確保是對同一個資源文件的下載操作,那麼就不存在資源會下載錯誤的情況

原创 Unity3d AssetBundle依賴關係獲取

PS:本文將從“打包之前”和“打包之後”兩個方面去說明如何獲取依賴關係 獲取AB包依賴的作用 衆所周知,如果一個AB包(我們稱之爲C)裏面的資源引用到的其他資源(我們成爲R)並沒有被打包成AB包,那麼C裏面就會多出一份資源R的備份

原创 Unity LWRP修改Blit Shader來使Camera的Depth Only生效

LWRP是默認不支持多個相機實現Depth Only的,所以你多個相機只看得到一個相機裏面的東西,因此需要修改。下面這個連接的作者解釋的比較清楚。 https://www.jianshu.com/p/18910b94ef91 網上

原创 Unity 關於Xlua HotFix中會報的一些錯

首先明確一下xlua熱更新的函數是: xlua.hotfix(CS.C#類型, "函數名", function(self) CS.UnityEngine.Debug.Log("修改了代碼") end

原创 unity 關於以前常量影響效率的修復

根據我在知乎上查看的文章說,Unity的Quaternion.identity、Vector3.zero等常量以前是 直接在get屬性裏面 new一個新對象並返回的,這無疑會造成不必要的GC,而現在Unity已經修改了寫法,返回的是一靜態

原创 VsCode Luaide調試XLua

本文適合人羣!!! 本文章只適合哪些剛接觸luaide、vscode以及xlua的人羣,旨在幫助大家理解官方文檔裏面一些不是很清楚的操作,告訴在哪兒用,怎麼用,不會去詳細解釋爲什麼(我自己也不知道)。 官方文檔連接:https:/

原创 DoTween.IsComplete的坑

在使用協程進行DoTween動畫的時候,我希望能夠控制其在某一時間點停止動畫,所以有下面這種寫法 while (!tween.IsComplete() && !cancellationToken.IsCancellationReq

原创 Unity ShaderGraph學習——溶解效果

原理:通過噪聲產生alpha通道,並通過alphaClip來控制顯示的內容 節點及效果如圖: 步驟: 首先右擊創建一個簡單噪聲節點,調節scale值,使得噪聲不是那麼密集(具體值看個人而定),再將該節點連接到master節點的

原创 Unity Editor可能錯誤彙總(持續更新)

UI Error: You are pushing more GUIClips than you are popping. Make sure they are balanced) 這個報錯是說你規定的區域並不平衡,在Edito

原创 Unity3d AssetBundle依賴關係理解

AssetBundle(簡稱AB包)打包方式: [@MenuItem("AB/Build AB")] public static void BuildAB() { Build

原创 Unity3d GUID和本地ID(Local Indentifier)

GUID和本地ID都是Unity用於資源管理的ID,GUID是工程裏面所有文件、文件夾的唯一標識,通過GUID可以唯一確定一個文件或文件夾。本地ID是一個對象內(比如Scene),標識不同資源實例用的ID。 舉個例子,現在有一個預

原创 Unity 關於foreach產生GC的bug修復

以前面試的時候瞭解到Unity中要少用foreach,因爲會產生GC Alloc,也就是會產生垃圾內存,後面看知乎瞭解到產生這個GC的原因主要在IL層裏面有一個box裝箱的過程以及IEnumrator中newObject的過程,具

原创 Unity 內存優化——音頻設置

如果不需要立體聲,勾選Force to Mono選項;這樣可以減少內存和佔用的磁盤空間,主要在移動平臺使用 大音頻需要被設置爲流式音樂,以200kb爲界,設置方式如下圖:接下來用我用場景中的一個BGM音源來展示這種設置的效果,首