原创 hcs 的w的理解

     w裏放的是z 這個z是平行於視錐near far平面的 那個深度相同的z 不是到camera的距離相同 在viewspace也是同樣如此   從數學的角度講 這個變換proj是線性變換  就是可逆的 平行性不變的   爲什麼透視

原创 簡易版的渲染管線 問答題 graphic renderpipeline

        1.輸入數據裝配IA根據primitive類型 和頂點layout處理attribute 得到頂點列表 2.頂點處理階段 進行一系列空間變換得到clipspace的頂點數據 vs ts gs--ts gs是可選的 3.ver

原创 normal map/tbn

http://www.opengl-tutorial.org/intermediate-tutorials/tutorial-13-normal-mapping/

原创 volumetric rendering ---fog/ light/cloud

local volumetric fog https://www.youtube.com/watch?v=Xd7-rTzfmCo 18:35   https://developer.nvidia.com/sites/default/file

原创 strand based hair rendering

http://advances.realtimerendering.com/s2019/hair_presentation_final.pdf

原创 EV/ISO/Stop

https://en.wikipedia.org/wiki/Exposure_value ev exposure value ISO filmspeed https://en.wikipedia.org/wiki/Film_speed f-

原创 Spherical Harmonic Lighting

對球諧的理解一直不夠 mark http://silviojemma.com/public/papers/lighting/spherical-harmonic-lighting.pdf

原创 一個相當複雜的延遲管線

https://www.gdcvault.com/play/1024612/FrameGraph-Extensible-Rendering-Architecture-in       這種延遲管線,排起來很複雜,因爲pass太多,很難做省

原创 wind simulation /grass

https://www.gdcvault.com/play/1026404/Wind-Simulation-in-God-of https://pdfs.semanticscholar.org/847f/819a4ea14bd789aca8

原创 opengles dither

在管線的om階段有這樣一個操作 dither   抖動 它的存在是爲了解決 高精度數據寫入低精度rt時的band artifacts  https://en.wikipedia.org/wiki/Dither 感覺這是一種常用的提升精度的

原创 rgb顏色空間到xyz空間的映射

In the case of the sRGB and Rec. 709 spaces, the equation is [1704] Y = 0.2126R + 0.7152G + 0.0722B. --realtime rende

原创 LUT color grading

       這種color grading的方法 先截取一副圖 在photoshop裏 進行一些顏色變換 導出變換爲上面的lut 貼圖 原像素顏色rgb 三個通道的顏色 存儲的信息 爲 lut圖上映射之後的顏色位置uv 根據這個新位置

原创 tonemapping

    tone mapping operator就是這樣一個映射曲線  輸入0-正無窮 輸出0-1  (上圖例子 aces 曲線 可以處理負值 輸出也是 0-2.2 曲線包含三部分  “shoulder” which is meant

原创 ue4 sequencer

https://www.youtube.com/watch?v=JtBWWG_2zFc Sequencer for Linear Animation Workflows 和unity的timeline很像的一個東西 基本功能一致 可以簡化c

原创 texture streaming

unity 和ue都做了 https://docs.unity3d.com/Manual/TextureStreaming.html https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Content/T