原创 Blender & RizomUV to Zbrush 頭部低模高模映射

之前已經介紹了對頭部的UV展開,如果想要在zb中對有UV的頭部進行操作的話,需要 (1)把之前的低模導入到zb中: (2)對低模進行細分,大約三級左右 (3)移動低模的位置至高模上方: (4)點擊Project: (5)等待映

原创 Mari頭部貼圖製作 - 皮膚毛孔

多利用圖層,其中xyz貼圖自己要準備好,比如 https://texturing.xyz/ 類似的網站有很多人體的置換貼圖。 在使用貼圖盡心繪製的時候,需要使用投射功能,同時需要在Image Manager中打開你需要的圖片,

原创 Zbrush to Mari 頭部貼圖製作 - 模型導入

第一步首先去裝一下Mari(相比SP,Mari的UI界面就不要吐槽了,人家功能太多,也沒辦法): Mari支持高精度的貼圖,尤其是在對臉部做貼圖的時候,最好使用Mari,其他部位的貼圖製作使用SP即可。 OK,上一篇中已經在zb中

原创 Blender to RizomUV 臉部UV拆分需要使用的功能

臉部UV要保留更多的細節,所以在使用rizomUV時,最好留給臉部較大的UV,因爲面部需要更加精細的表現。 首先在Blender中選擇要展UV的部分: 點擊Send To RizomUV,進行UV展開。 適當縮小除臉部其它部分的比

原创 Blender & RizomUV RS 2019 -----基本設置

之前所有的重拓撲都完成後,需要對每一部分展開UV: 這裏不使用Blender自帶的UV Editing,而是使用Rizom 進行展開UV,使用前先安裝B2RUVL bridge插件來進行blender 和 rizom的橋接,使用前

原创 Blender to RizomUV UV展開

首先把所有的低模在Blender中合併爲一個obj: 點擊Send to RizomUV: 在island模式下選擇鞋子: 這裏可以手動展UV,也可以自動展,這裏用自動展開UV的模式,右側工具欄中:點擊右下角的Package af

原创 zbrush 使用dynamic mesh & zremesh 進行快速拓撲

本次使用拓撲的是我的一個角色模型的脖頸繩子,繩子是用筆刷畫的,面數較高,手動拓撲是很麻煩的,所以這裏使用自動拓撲的方式: 第一步使用Decimate Master進行減面: 第二步:dynamic mesh 重新佈線 第三步:使用

原创 blender2.8 使用RetopoFlow拓撲一個肩帶(靈活運用Patches)

該模型大概300多萬面,最高細分級別爲6: 在不影響整體輪廓的前提下,降低模型細分級別爲3: 導入到blender中,使用retopoflow進行拓撲,關閉對稱,首先使用strip畫長條: 使用PolyPen調整一下,儘量使得多

原创 blender2.8 重拓撲佈線小技巧1 優雅的分叉

我們最好看的佈線肯定是這種啦: 可以看到,上圖中都是一個頂點,連着四個邊,這樣的視覺效果就是工整,有時模型佈線需要兵分兩路,那麼就可以在轉折處,用一個點連五條線的四邊面: 這種轉折是很常見的,拓撲多了,就會很快看出那個轉折點到底在

原创 zbrush 製作護腕1 -- 基礎模型

僅僅記錄大致過程,方便自己回頭查看。 原始模型如下: 爲了較好的的繪製護腕部分,對身體模型進行細分,這裏細分三次,使用Mask繪製出護腕部分: 使用 ctrl + w 對Mask和非Mask部分進行分組: duplicate 一

原创 zbrush 製作麻繩

From https://www.bilibili.com/video/av81816329/ 自己記錄一下過程,方面日後回查。 1、在工具面板裏選擇一個圓柱體: 2、初始化中的水平細分改爲30: 3、點擊Ctrl +空白區域,