原创 lua的枚舉模擬,類,繼承,多態

1.模擬枚舉   2.lua實現類,繼承,多態 父類: --類的聲明,這裏聲明瞭類名還有屬性,並且給出了屬性的初始值   Class = {x=0,y=0}   --設置元表的索引,想模擬類的話,這步操作很關鍵   Class.__

原创 DoTween的坑

1.暫停動畫的問題 使用DOTween.PauseAll();  出現了有的對象暫停了,有的對象沒有暫停的bug 使用 DOTween.timeScale = 0;代替   2.委託內的變量問題 成百上千個物體放在List列表裏面循環,每

原创 向量的一些公式

轉自:https://www.cnblogs.com/wbaoqing/p/5406057.html 向量加法 公式1.1:  幾何解釋:表示平移向量,使向量a的頭,移動到向量b尾部,從a的尾部畫條向量到b的頭部 向量減法 公式2.1:

原创 彈道實現

  轉自:https://www.gameres.com/677540.html 上篇 今天談談一個有趣的內容——u3d實現子彈彈道。當然這個完整的說,也非常複雜,還是由淺入深,先說說最核心的原理。一、定義 我將子彈分爲至少兩種:

原创 Unity SurfaceShader 透明測試與透明混合

轉自:https://sorumi.xyz/posts/unity-net/   透明測試 因爲使用了 Standard 光照模型,所以有 Glossiness ,Metallic 這些額外參數。 Shader "Custom/Alph

原创 使用RenderTexture的幾個需要注意的問題

原文:https://blog.csdn.net/leonwei/article/details/54972653   本文中大部分例子將按照Opengles的實現來解釋 1.RenderTexture是什麼      在U3D中有一種特

原创 星際2數據編輯器

轉自:https://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/8122886   只列了技能的劃分,其餘的參考鏈接   對象類型 星際2就對象有很多類型, 這裏只說一下比較常見的. 這些類型還有子類

原创 透明混合爲什麼要關閉深度寫入,不關閉會怎麼樣

原文:https://github.com/candycat1992/Unity_Shaders_Book/issues/153   如果半透明物體開啓了深度寫入的話,就無法看到在該fragment處後面渲染的fragment,這個主要是

原创 合批失敗問題

  轉自:https://www.cnblogs.com/zsb517/p/5837781.html 合批失敗問題 遊戲場景中存在大量例子的時候,DrallCall的壓力很大,但是遍歷一遍之後發現,爲啥一樣的粒子特效竟然沒有合併,why?

原创 ZTest,ZWrite,Early-Z優化,爲什麼Alpha Test消耗較大

來自:https://blog.csdn.net/puppet_master/article/details/53900568   unity渲染順序 Early-Z優化,也就是Depth-Test發生在Vertex階段和Fragment

原创 early-z、z-culling、hi-z、z-perpass是什麼

鏈接:https://juejin.im/post/5e9d6708f265da47ce6cc812   之前一直被這幾個和深度緩存(z-buffer)相關的概念搞得神魂顛倒。今天在翻閱《Real-Time Rendering》時碰巧碰巧

原创 斜視錐體裁剪Camera.CalculateObliqueMatrix的推導

截取自:https://blog.csdn.net/puppet_master/article/details/80808486 原文是實現平面反射的過程中出現了,裁剪錯誤的問題,通過限制反射相機的投影矩陣進行修復, 用到了Camera.

原创 點乘和投影,扇形判斷

轉自:https://www.cnblogs.com/vuciao/p/10362823.html 三角函數: 概念:用來描述三角形中某個角和對應的三條邊的比例關係。 正弦:sin<θ>(sin<theta>)=對邊/斜邊 餘弦:cos<

原创 【轉載】AssetBundle資源打包加載管理

前言 本篇文章是爲了記錄學習了Unity資源加載(Resource & AssetBundle)相關知識後,對於AssetBundle打包加載框架實戰的學習記錄。因爲前一篇學習Unity資源相關知識的文章太長,所以AssetBundle實

原创 reflect反射公式推導

圖1 圖2   根據圖1推導出OP向量,也就是圖2的EB向量 圖1的OP推導: 知道入射光向量(AO)和法向量(OP‘),我們需要求的OB。推導如下:  現在我們知道了想要求出OB,還必須要求出來OP,現在只知道OP’,求OP推導如