Unity SurfaceShader 透明測試與透明混合

轉自:https://sorumi.xyz/posts/unity-net/

 

透明測試

因爲使用了 Standard 光照模型,所以有 Glossiness ,Metallic 這些額外參數。

Shader "Custom/AlphaTest"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)

        _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" { }

        _AlphaTex ("Alpha Texture", 2D) = "white" { }
        _Cutoff ("Alpha Culloff", Range(0, 1)) = 0.5

        _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" { }
        _BumpScale ("Bump Scale", Float) = 1.0

        _Glossiness ("Smoothness", Range(0, 1)) = 0.5
        _Metallic ("Metallic", Range(0, 1)) = 0.0
    }
    SubShader
    {

        Tags { "Queue" = "AlphaTest" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "TransparentCutOut" }
        LOD 200
        
        CGPROGRAM
        
        #pragma surface surf Standard addshadow fullforwardshadows alphatest:_Cutoff

        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;
        sampler2D _AlphaTex;
        sampler2D _BumpMap;

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
            float2 uv_AlphaTex;
        };

        fixed4 _Color;
        float _BumpScale;
        float _Glossiness;
        float _Metallic;

        void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);

            o.Albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
            o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_AlphaTex)) * _BumpScale;
            o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = _Glossiness;
            o.Alpha = tex2D(_AlphaTex, IN.uv_AlphaTex).r;
        }
        ENDCG
        
    }
    FallBack "Transparent/Cutout/VertexLit"
}

設置渲染通道 "Queue" = "AlphaTest" 和渲染類型 "RenderType" = "TransparentCutOut"

編譯指令需要增加 alphatest:_Cutoff 表示使用 Cutoff 作爲判斷透明的閾值,加上 addshadow 來生成正確的陰影投射。

surf 函數中對透明紋理進行採樣 o.Alpha = tex2D(_AlphaTex, IN.uv_AlphaTex).r; 。

最後使用 "Transparent/Cutout/VertexLit" 作爲 Fallback 。

如果 MainTex 和 AlphaTex 是相對應的,可以合併成一張紋理,減少內存佔用。

效果:

 

只渲染了正面,背面不可見,原因是默認着色器使用背面剔除,只需要取消剔除即可。Cull 有三個值可以選擇: Back 背面剔除, Front 正面剔除, Off 取消剔除。

SubShader
{
	Tags { "Queue" = "AlphaTest" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "TransparentCutOut" }
	LOD 200
	
	Cull Off
        
    CGPROGRAM
    ...
}

同時在 Inspector 中需要將 Cast Shadow 選項設爲 Two Sided 。

效果:

 

透明混合

只需要修改幾處代碼:

修改渲染通道和渲染類型

{"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}

編譯指令修改爲

#pragma surface surf Standard addshadow fullforwardshadows alpha:blend

此時 ZWrite 深度寫入修改無效,默認是 Off 。

或是

#pragma surface surf Standard addshadow fullforwardshadows keepalpha

此時需要制定混合模式 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 並且關閉深度寫入 ZWrite Off 。

半透明的物體爲什麼要關閉深度寫入?

傳統的半透明混合總是會在物體交叉、渲染重疊的情況下,出現錯誤的混合效果。如果開啓深度寫入,會令到渲染錯誤很明顯,而關掉的話影響較小一點。

最後 FallBack 制定 "Transparent/VertexLit"會投射陰影

 

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