關於Unity5.3UGUI圖集的使用方法

1、將所需要的圖片導入Unity中,注意不能放在Resources文件夾下

2、選擇需要打包成圖集的圖片(可以多選)在inspector面板裏選擇“Texture Type“爲“Sprite (2D and UI)”,並Apply應用

3、在”Packing Tag”選項裏面填上圖集的名稱,該選項相同的圖片會打包爲同一個圖集

4、選擇菜單欄裏面的 "Edit" -> "Project Settings" -> "Editor"

5、在inspector面板裏設置“Sprite Packers”下面的“Mode”選項,其中,“Disabled”表示關閉圖集功能,“Enabled for Builds”表示打包發佈時纔打包圖集,“Always Enable”表示始終打包圖集,

6、設置完上述選項後,可以在 “Window ” -> “Sprite Packers”面板裏預覽圖集,如果發現還沒有顯示圖集,可能是還未來得及更新,可嘗試點擊左上角的“Pack”按鈕立即打包

7、需要代碼動態加載圖集裏面的圖片時,可以使用UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath方法,詳細參見官方API文檔


注意:圖集的打包過程有Unity自動完成,除上述步驟外,不需要再做其他操作,經測試,圖集裏面的圖片只會有同一個draw call


2016年9月13日修改,UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath是編輯器代碼,不允許被打包,經過測試,在電腦端是可以吧圖片放在Resources文件夾下的,別的平臺沒有測試過。


2016年9月26日修改,上次修改中說電腦端可以吧圖片放在Resources文件夾,經過測試發現,可以是可以,但是不會被打包進圖集(這裏時其他一些教程理說的比較模糊的地方),也就是說DrawCall還是一張圖片一個。



2016年10月14日修改,關於代碼中加載圖集中的圖片,宣雨鬆的這篇文章有比較好的解決方案

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