最近寫Demo的時候從網上找資源,發現了一個項目源碼,發現裏面的UI是用NGUI實現,圖片已經打包成了圖集,而原先的散圖已經被刪除了(確實在正常的項目中這些散圖被打包成圖集之後就沒用了,留在項目中白白增大包體)但是我希望拿到這些散圖,在我自己的項目中使用UGUI搭建UI。所以有了這個需求。
核心代碼不多,是取自NGUI中UIAtlasInspector中的代碼
圖中是代碼原文
我給封裝成了函數,便於調用:
/// <summary>
/// 保存圖集中的圖片
/// </summary>
/// <param name="_atlas">圖片所在的圖集</param>
/// <param name="_sprite">圖集中要保存的圖片名字</param>
/// <param name="_path">要保存的路徑</param>
public static void SaveSpriteAsTexture(UIAtlas _atlas, string _sprite, string _path)
{
UIAtlasMaker.SpriteEntry se = UIAtlasMaker.ExtractSprite(_atlas, _sprite);
if (se != null)
{
byte[] bytes = se.tex.EncodeToPNG();
System.IO.File.WriteAllBytes(_path, bytes);
AssetDatabase.ImportAsset(_path);
if (se.temporaryTexture)
Object.DestroyImmediate(se.tex);
}
}
以這個函數爲核心,我實現了將整個圖集保存的函數,其核心原理是遍歷圖集中的所有圖片,然後調用上述函數進行保存,而在這個函數中我沒有設置開放性的路徑參數,這個可以根據實際應用進行修改。
/// <summary>
/// 將圖集中的所有圖片拆分並保存
/// </summary>
/// <param name="_atlas">圖集</param>
/// <param name="_refresh">是否立即更新</param>
public static void CutTextures(UIAtlas _atlas, bool _refresh = true)
{
// 驗證參數有效性
if (!_atlas) return;
// 創建路徑
if (!System.IO.Directory.Exists(Application.dataPath + "/AtlasTextures"))
{
AssetDatabase.CreateFolder("Assets", "AtlasTextures");
}
if (!System.IO.Directory.Exists(Application.dataPath + "/AtlasTextures/" + _atlas.name))
{
AssetDatabase.CreateFolder("Assets/AtlasTextures", _atlas.name);
}
// 開始
var sprites = _atlas.GetListOfSprites();
foreach(string spriteName in sprites)
{
string path = Application.dataPath + "/AtlasTextures/" + _atlas.name + "/" + spriteName + ".png";
SaveSpriteAsTexture(_atlas, spriteName, path);
}
if (_refresh)
AssetDatabase.Refresh();
}
有了這兩個實現核心功能的函數,接下來就簡單了,只要在合適的時候調用即可,我再此處是點擊了菜單欄的相應項目後,獲取選中的所有圖集,然後遍歷保存:
[MenuItem("NGUI Sprite Unpacker/Sprite Unpacker")]
static void Do()
{
string[] selectedAssets = Selection.assetGUIDs;
if (selectedAssets == null || selectedAssets.Length == 0) return;
foreach(string guid in selectedAssets)
{
UIAtlas atlas = LoadAssetByGUID<UIAtlas>(guid);
CutTextures(atlas, false);
}
AssetDatabase.Refresh();
}
其中,LoadAssetByGUID函數的實現如下:
這裏我將資源類型限制爲必須是Mono腳本,其實對於該函數來說不是必要的,通過實現可以看得出來,只要是繼承自UnityEngine.Object類的資源都可以
/// <summary>
/// 根據GUID加載資源
/// </summary>
/// <typeparam name="T">要加載的資源的類型,該類型必須繼承MonoBehaviour</typeparam>
/// <param name="_guid">資源的GUID</param>
/// <returns>返回加載的資源,如果加載失敗將返回null</returns>
static public T LoadAssetByGUID<T>(string _guid) where T : MonoBehaviour
{
string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(_guid);
T resum = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path, typeof(T)) as T;
return resum;
}
有了以上的實現之後,回到Unity編輯器,等到Unity將腳本更新完成,會發現菜單欄多了一條NGUI Sprite Unpacker,此時選中Project面板中的圖集,依次點擊菜單欄NGUI Sprite Unpacker ->Sprite Unpacker選項,然後鼠標會變成等待狀態(win7系統中是個藍色的圈一直在轉),等到鼠標還原時,就說明已經解包完成了,在Project面板中AtlasTextures文件夾下會發現以圖集名字命名的文件夾,裏面就是對應圖集的圖片了。
需要注意的是,上述代碼所在的腳本必須放到Editor文件夾下。