NGUI Panel Soft Clip原理分析

這一塊我之前一直看得不是很懂,前幾個月有一次做粒子裁剪的時候想模仿做,沒有做出來,只能靠着很挫的if來判斷。這幾天又有一個需求想實現圖片的裁剪,不可能一個圖片一個panel吧,所以就想到了自己實現Clip Sprite。

在這裏先分析一下Ngui Panel的軟裁剪是怎麼實現的。我之前沒有看懂的原因是,NGUI對這塊做了大量的優化,單獨看一行代碼,或者一個公式是看不出什麼的,單獨看shader也會雲裏霧裏,所以這裏我們要結合shader和代碼一起看,才能真正瞭解ngui的設計精巧之處。

首先,我們知道,所有的NGUI渲染都是通過UIDrawCall這個類實現的,所以我們主要分析這個類。

NGUI考慮到了嵌套Soft Clip的情況,設計了一套支持多重嵌套的Soft Clip架構,目前最多支持到三重嵌套。不同嵌套對應的Shader是不一樣的,具體設置函數在這(分析也貼在上面了)

    void CreateMaterial ()
	{
		mTextureClip = false;
		mLegacyShader = false;
		mClipCount = panel.clipCount;

		string shaderName = (mShader != null) ? mShader.name :
			((mMaterial != null) ? mMaterial.shader.name : "Unlit/Transparent Colored");

		// Figure out the normal shader's name
		shaderName = shaderName.Replace("GUI/Text Shader", "Unlit/Text");

		if (shaderName.Length > 2)
		{
			if (shaderName[shaderName.Length - 2] == ' ')
			{
				int index = shaderName[shaderName.Length - 1];
				if (index > '0' && index <= '9') shaderName = shaderName.Substring(0, shaderName.Length - 2);
			}
		}

		shaderName = shaderName.Replace(TEXTURE_CLIP, "");

        var newShader = shader;
        //如果是Mask裁剪,就直接尋找 Unlit/Transparent Colored(TextureClip)這樣 或者 Unlit/Text(TextureClip)這樣的shader
        if (panel.clipping == Clipping.TextureMask)
		{
			mTextureClip = true;
            newShader = Shader.Find(shaderName + TEXTURE_CLIP);
		}
		else if (mClipCount != 0)       //如果父節點有多個裁剪panel 就設置成Soft Clip的形式
		{
            //尋找的Shader格式爲  Unlit/Transparent Colored 1 或者  Unlit/Transparent Colored 2 這樣的 ,後綴就是有多少層,最大ngui寫到了3,一般夠用了
            var shaderPath = shaderName + " " + mClipCount;
            newShader = Shader.Find(shaderPath);
		}
        else newShader = Shader.Find(shaderName);

		// Always fallback to the default shader 如果找不到 就用默認的shader 一般設置成這個shader,就是達不到你需要的效果了
        if (newShader == null) newShader = Shader.Find("Unlit/Transparent Colored");

		if (mMaterial != null)
		{
			mDynamicMat = new Material(mMaterial);
			mDynamicMat.name = "[NGUI] " + mMaterial.name;
			mDynamicMat.hideFlags = HideFlags.DontSave | HideFlags.NotEditable;
			mDynamicMat.CopyPropertiesFromMaterial(mMaterial);      //這裏會把之前的材質的所有屬性全部複製到新的材質上(貼圖啊什麼的 很方便啊)
#if !UNITY_FLASH
			string[] keywords = mMaterial.shaderKeywords;
			for (int i = 0; i < keywords.Length; ++i)
				mDynamicMat.EnableKeyword(keywords[i]);
#endif
			// If there is a valid shader, assign it to the custom material
            if (newShader != null)
			{
                mDynamicMat.shader = newShader;
			}
			else if (mClipCount != 0)
			{
				Debug.LogError(shaderName + " shader doesn't have a clipped shader version for " + mClipCount + " clip regions");
			}
		}
		else
		{
            mDynamicMat = new Material(newShader);
            mDynamicMat.name = "[NGUI] " + newShader.name;
			mDynamicMat.hideFlags = HideFlags.DontSave | HideFlags.NotEditable;
		}
	}
所以到時候我們只需要最終去找Unlit/Transparent Colored 1這樣的shader就好了


這個類中與裁剪相關的代碼在OnWillRenderObject這個函數中,這個函數是用於設置渲染之前的一些設置的,一般用於設置材質的參數。我將函數貼在下面

	void OnWillRenderObject ()
	{
		UpdateMaterials();

		if (onRender != null) onRender(mDynamicMat ?? mMaterial);
		if (mDynamicMat == null || mClipCount == 0) return;

		if (mTextureClip)
		{
			Vector4 cr = panel.drawCallClipRange;
			Vector2 soft = panel.clipSoftness;

			Vector2 sharpness = new Vector2(1000.0f, 1000.0f);
			if (soft.x > 0f) sharpness.x = cr.z / soft.x;
			if (soft.y > 0f) sharpness.y = cr.w / soft.y;

			mDynamicMat.SetVector(ClipRange[0], new Vector4(-cr.x / cr.z, -cr.y / cr.w, 1f / cr.z, 1f / cr.w));
			mDynamicMat.SetTexture("_ClipTex", clipTexture);
		}
		else if (!mLegacyShader)
		{
			UIPanel currentPanel = panel;

			for (int i = 0; currentPanel != null; )
			{
				if (currentPanel.hasClipping)
				{
					float angle = 0f;
					Vector4 cr = currentPanel.drawCallClipRange;

					// Clipping regions past the first one need additional math
					if (currentPanel != panel)
					{
						Vector3 pos = currentPanel.cachedTransform.InverseTransformPoint(panel.cachedTransform.position);
						cr.x -= pos.x;
						cr.y -= pos.y;

						Vector3 v0 = panel.cachedTransform.rotation.eulerAngles;
						Vector3 v1 = currentPanel.cachedTransform.rotation.eulerAngles;
						Vector3 diff = v1 - v0;

						diff.x = NGUIMath.WrapAngle(diff.x);
						diff.y = NGUIMath.WrapAngle(diff.y);
						diff.z = NGUIMath.WrapAngle(diff.z);

						if (Mathf.Abs(diff.x) > 0.001f || Mathf.Abs(diff.y) > 0.001f)
							Debug.LogWarning("Panel can only be clipped properly if X and Y rotation is left at 0", panel);

						angle = diff.z;
					}

					// Pass the clipping parameters to the shader
					SetClipping(i++, cr, currentPanel.clipSoftness, angle);
				}
				currentPanel = currentPanel.parentPanel;
			}
		}
		else // Legacy functionality
		{
			Vector2 soft = panel.clipSoftness;
			Vector4 cr = panel.drawCallClipRange;
			Vector2 v0 = new Vector2(-cr.x / cr.z, -cr.y / cr.w);
			Vector2 v1 = new Vector2(1f / cr.z, 1f / cr.w);

			Vector2 sharpness = new Vector2(1000.0f, 1000.0f);
			if (soft.x > 0f) sharpness.x = cr.z / soft.x;
			if (soft.y > 0f) sharpness.y = cr.w / soft.y;

			mDynamicMat.mainTextureOffset = v0;
			mDynamicMat.mainTextureScale = v1;
			mDynamicMat.SetVector("_ClipSharpness", sharpness);
		}
	}

可以看到,這裏有3個分支,

if (mTextureClip)
{
...
}
對應的是圖片裁剪,作用是設置一張Mask圖片,然後Panel會根據圖片的Alpha值來設置顯示區域。

第二個分支就是比較重要了(一般不會走到第三個分支,因爲mLegacyShader似乎被寫死成爲false了)

else if (!mLegacyShader)
{
...
}
這一個分支有什麼用呢?就是用於給軟裁剪設置裁剪範圍的。下面的代碼段是我對下面這個分支的理解
		else if (!mLegacyShader)
		{
			UIPanel currentPanel = panel;

            //遍歷所有的父Panel(所以支持嵌套的Soft Clip)
			for (int i = 0; currentPanel != null; )
			{
                //如果父Panel節點有裁剪
				if (currentPanel.hasClipping)
				{
                    //這個裏面計算裁剪範圍和父Panel和當前DrawCall所屬的Panel的角度
					float angle = 0f;
					Vector4 cr = currentPanel.drawCallClipRange;

                    //如果有多重Soft Clip的話 就會走到這裏
					// Clipping regions past the first one need additional math
					if (currentPanel != panel)
					{
						Vector3 pos = currentPanel.cachedTransform.InverseTransformPoint(panel.cachedTransform.position);
						cr.x -= pos.x;
						cr.y -= pos.y;

						Vector3 v0 = panel.cachedTransform.rotation.eulerAngles;
						Vector3 v1 = currentPanel.cachedTransform.rotation.eulerAngles;
						Vector3 diff = v1 - v0;

                        //其實這個函數就是 把角度限制在-180和180之間
						diff.x = NGUIMath.WrapAngle(diff.x);
						diff.y = NGUIMath.WrapAngle(diff.y);
						diff.z = NGUIMath.WrapAngle(diff.z);

						if (Mathf.Abs(diff.x) > 0.001f || Mathf.Abs(diff.y) > 0.001f)
							Debug.LogWarning("Panel can only be clipped properly if X and Y rotation is left at 0", panel);

                        //因爲是界面 所以角度是平面的 只有Z是有效角度
						angle = diff.z;
					}

                    //這裏就是真正設置裁剪的地方了,我們看看這裏的各個參數的意義吧。
                    //如果只是單層Soft Clip的話
                    // i = 0,
                    // cr就是this.panel的 drawCallClipRange,而這個drawCallClipRange的各個參數意義是這樣的: x:中心點X座標 y:中心點Y座標 z:panel width的一半, w:panel height的一半
                    // currentPanel.clipSoftness 軟裁剪設置的漸變邊緣
                    // angle 與父Panel的角度 如果 是單層shader的話,這個角度是0(而且shader裏面也不會用到)
                    // Pass the clipping parameters to the shader
                    SetClipping(i++, cr, currentPanel.clipSoftness, angle);
				}
				currentPanel = currentPanel.parentPanel;
			}
		}

可以看到最重要的函數就是SetClipping了 我們走進去瞧瞧。

	void SetClipping (int index, Vector4 cr, Vector2 soft, float angle)
	{
		angle *= -Mathf.Deg2Rad;

		Vector2 sharpness = new Vector2(1000.0f, 1000.0f);
		if (soft.x > 0f) sharpness.x = cr.z / soft.x;
		if (soft.y > 0f) sharpness.y = cr.w / soft.y;

        //這個ClipRange在awake被寫死成數量爲4的數組,命名規則爲:_ClipRange0 _ClipRange1 _ClipRange2 _ClipRange3這樣
        //ClipArgs同理 規則爲 _ClipArgs0 _ClipArgs1 _ClipArgs2 _ClipArgs3
        //所以我們自己擴展的話,也要跟着他的命名規則走。
        //如果是單層soft clip的話,index = 0,所以設置的參數名字爲_ClipRange0和_ClipArgs0
        if (index < ClipRange.Length)
		{
			mDynamicMat.SetVector(ClipRange[index], new Vector4(-cr.x / cr.z, -cr.y / cr.w, 1f / cr.z, 1f / cr.w));
			mDynamicMat.SetVector(ClipArgs[index], new Vector4(sharpness.x, sharpness.y, Mathf.Sin(angle), Mathf.Cos(angle)));
		}
	}

在這裏,有一堆看不懂的公式,我們先不要管,我們先走進shader裏面看看,這些參數是怎麼用的,因爲單獨看這些公式是沒有用的。我們就只分析單層的soft clip,所以去Unlit - Transparent Colored 1.shader這個shader裏面看看,我們先分析頂點着色器

			v2f vert (appdata_t v)
			{
				o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				o.color = v.color;
				o.texcoord = v.texcoord;
				//在頂點着色器裏面計算了一個所謂的world pos,這個world pos是一個什麼東西呢?結合之前在SetCliping函數中的參數,可以得知這個完整的公式如下
				// o.worldPos = float2(v.vertex.x / cr.z - cr.x / cr.z, v.vertex.y / cr.w - cr.y / cr.w);
				//最終實際的得到的是一個標準化值,-1~1範圍內的值表示爲在裁剪區域範圍內,超過這個值的像素點就被裁剪掉了
				o.worldPos = v.vertex.xy * _ClipRange0.zw + _ClipRange0.xy;
				return o;
			}

我們通過一個圖來分析這個公式的意義:


圖片隨便畫的 比較low,最終實際的得到的是一個標準化值,-1~1範圍內的值表示爲在裁剪區域範圍內,超過這個值的像素點就被裁剪掉了

接下來,我們到像素着色器裏面看看究竟是怎麼裁剪的:

			half4 frag (v2f IN) : COLOR
			{
				//這個公式可以看成兩個部分 第一個部分是(float2(1.0, 1.0) - abs(IN.worldPos))
				//意義是 把 worldPos轉換成另外一種表現形式,就是大於0的就是在像素範圍內,小於0的就是在像素範圍外
				//同時 * _ClipArgs0實際上是在做漸變邊緣計算,這裏的_ClipArgs0實際上是cr.z / soft.x和 cr.z / soft.x;
				//所以這個 * _ClipArgs0的意義把factor最終設置成顯示範圍以內並且在不在漸變邊緣的 設置成大於1的,在漸變邊緣的,設置成0-1的 裁剪的 設置成小於0的
				// Softness factor
				float2 factor = (float2(1.0, 1.0) - abs(IN.worldPos)) * _ClipArgs0;
			
				// Sample the texture
				half4 col = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
				//這裏的alpha就非常簡單了,先取得xy中最小的那個,然後大於1的設置爲1 小於0的設置爲0,完事
				col.a *= clamp( min(factor.x, factor.y), 0.0, 1.0);
				return col;
			}

我們通過一張圖片看看factor的計算結果



總結一下,NGUI在通過這樣比較隱晦的方式去實現這個shader,避免了在shader中出現if和除法,使得這種裁剪方式非常高效而且精巧,值得學習

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