材質編輯需要注意的地方
UV界面
一.官網下載epic平臺 1.首先,在百度搜索UE4或者虛幻4,進入官網 傳送門 <--戳這裏 2.右上角有一個下載按鈕 3.點擊後會讓你選擇一個許可類型,如果是做遊戲就選第一個(發行者許可) 4.選完之後會提醒你登錄,或者
FRotator結構體是一種存儲旋轉信息的容器 並且在該結構體中所有的旋轉的值都是以 度數爲單位(而不是用弧度) struct FRotator { float Pitch: //該數值代表着繞Y軸旋轉的度數
在這篇文章中,我會繼續跟隨官方文檔進行虛幻4的C++編程練習,處理玩家的輸入 首先,新建C++項目,附帶初學者內容,命名爲HowTo_PlayerInput 在內容瀏覽器中右鍵選擇新建C++類,以Pawn爲父類,命名爲MyP
UE4藍圖轉C++:節點轉換 OnComponentBeginOverlap (1)首先在頭文件中(本人是PlayerCharacterBase.h)聲明重疊綁定的函數,函數名任意,參數按照藍圖 UFUNCTION() void O
虛幻4 C++尋找實例 1.尋找所有的UObject實例 int i = 0; for (TObjectIterator<UObject> uuobject; uuobject; ++uuobject) { UObject* cu
一個主學Unity、很少接觸C++、接觸過藍圖的人通過模板的代碼對虛幻C++的簡單探索 01.構建一個簡單的角色類 (知識水平有限,如果有很多錯誤的地方請見諒) 首先創建一個GameModeBase的C++類,取名爲“MyGameMode
虛幻4 C++實現物體的上下浮動 新建一個C++類,命名爲FloatingActor 在FloatingActor.h中聲明變量floatK和floatSpeed,具體用途看註釋: // Fill out your copyright
一個主學Unity、很少接觸C++、接觸過藍圖的人通過模板的代碼對虛幻C++的簡單探索 02.完善角色類 上次出現了一個Bug,就是遊戲運行的時候看到攝像機的位置與藍圖中的位置不同,原因是我忘記把SpringArm的父物體設置成根組件,如
1.安裝VS2015update2任意版本(VS Community可免費官網獲取),準備較大空間的磁盤位置作爲工作空間(很重要,至少60G!) 2.從github獲取虛幻引擎存儲庫鏈接,克隆到工作空間。需要你的Github賬號與虛幻賬
UnrealEngine\Engine\Config\BaseEngine.ini [/Script/AndroidRuntimeSettings.AndroidRuntimeSettings] ......... .... ... .
轉載註明出處 UE4如何組織模塊? ue4的模塊組織是一個相對複雜的工作,這邊博文會依照部分源代碼進行講解。 UE4中文件組織模塊的主要描述文件有以下幾種: 1.插件描述文件,Json,以.uplugin結尾 2.項目描述文件,Js
使用遊戲引擎最免不了的就是本地座標和世界座標的轉換,虛幻藍圖系統已經提供了非常完整的接口,這裏簡單介紹下,所有有關的藍圖函數都在這個頁面。 Inverse Transform Location,傳遞一個物體的Transform信息
最近公司項目需要,把這兩個東東好好看了下。不得不說,這兩個組件還是非常方便的,但是相關的介紹、教程卻非常的少。它們概念模糊,用法奇特,我就總結下吧。 首先,先要明白spline component。spline,中文翻譯樣條曲線,
之前利用unity做過貪喫蛇,從思路、代碼邏輯上來說,並沒有什麼難度。今天早上在公司就完成了,這裏記錄下。 效果圖就是下面這樣的。最後我按了與運動方向相反的按鈕,這裏我設置這樣的操作也是死亡的。 一、 前期設置 貪喫蛇是2
公司非常大膽(奇葩)的用虛幻4製作一個3D軟件,既然是軟件,就要管理鼠標的樣式,如手形、十字形、左右拉伸型等等。 總的來說,這個還是非常簡單的,就是管理起來要注意隨時還原鼠標的默認樣式。通過下面的藍圖節點可以改變鼠標當前樣式。