D3D手動計算vertex normal

聲明:大鳥請直接飄過~~~~~~

源碼如上,但是對比發現跟D3DXComputeNormals計算出來的vertex normal不一致。。。具體原因不清楚。。但是可以完成正確的光照效果

1.上面代碼明顯效率很低,需要優化就自己去做吧。。。

2.要注意的就是,你提供的vertex index的順序,會影響face normal的方向,雜亂的vertex index會導致face normal混亂,所以vertex normal必然也就亂了。。。最後就是光照時“花屏”了。。。

3.經過大牛指點,通過函數動態生成的vertex數據,可以通過“求導”來進行normal運算,這樣可以把更多的計算任務放到GPU進行,但是tangent怎麼處理。。。可以取近似值。。否則。。自己再想想吧。。。

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章