移動設計模式總結(三)

這篇文章整理自一本書《移動設計模式大觀》,下載地址:http://download.csdn.net/detail/shanxing2/5103470

8.圖表設計


移動圖表設計指導原則可由桌面及WEB而繼承而來。一個圖表至少包含標題,軸標籤和數據。

8.1帶過濾的圖表

如果你準備提供時間過濾,請爲觸碰區提供足夠空間。

最佳實踐:使用標準的UI過濾器模式,動態更新圖表而不是使用一個應用按鈕。

8.2覽窗口

此模式不需要用戶進行滑動操作,在移動設備上及時傳遞展示因數據超時而無法顯示的更更多內容及歷史性數據

最佳實踐:應該確定預覽窗口的只讀與互動性。如果它是互動的,可觸碰區要設置的足夠大。

8.3預覽+數據

最佳實踐:測試圖表看人們是否可以回答下面三個簡單的問題:主題是什麼,重要信息是什麼,重要信息提供的價值是什麼。

8.4數據點細節

觸摸圖表將顯示選中試圖的頁面詳細信息。

最佳實踐:考慮在用戶觸摸操作的實現細節,給用戶提供想要的額外信息。

8.5深入數據

可用性測試的格言”哪裏輸入就哪裏輸出“。它使得用戶點擊圖表獲取深入數據的時候更有意義。深入數據和數據細節無法並存設計,所以要先確定哪些特徵能夠爲用戶提供最大值,然後選擇適當的模式。

最佳實踐:邀請用戶獲取深度數據。使用麪包屑導航去展示層級結構。

8.6縮放處理

在屏幕上的圖表可能只有衆多元素中的一個元素,屏幕大小的限制使得圖表易讀性下降。通常的做法是邀請用戶旋轉他們的手機,以獲得全屏預覽試圖。標題和導航儘可能隱藏,以給圖表更多的顯示空間。旋轉設備返回導航和其他控制。

最佳實踐:邀請用戶旋轉到全景全屏幕試圖,當設備旋轉到正常狀態時自動恢復導航。

8.7數據透視表

數據透視表,也成爲OLAP表,用戶創建未加權的交叉表格。

8.8波形圖

最佳實踐:遵循波形圖設計原則。讓你的用戶去驗證設計。考慮結合微線條加深入模式,揭示圖表細節

9.引導設計


邀請是個有用的技巧,當用戶第一次打開應用或去到一個新地方,有用的提示便會顯示出來。它們幫助用戶按我們預期的方式使用APP。一個簡單的邀請可以把用戶第一次進入應用的沮喪心情轉化爲滿意的使用。移動應用邀請包括:

9.1對話框

最佳實踐:保持對話框文案簡短,確保有一種從應用程序中可以訪問的替代方式。

9.2提示信息

提示可以在屏幕任何地方實現,比對話框更符合上下文相關。提示可以用於任何屏幕,不僅是主屏。

最佳實踐:提示儘可能靠近指向對象。內容要簡短,交互開始(比如當觸碰屏幕),提示要自動消失。

9.3全局預覽

全局預覽通過應用程序逐屏逐功能的最終邀請,完成應用程序最終的探索。耐克的GPS應用是此模式很好的例子。

最佳實踐:旅行用於強化或突出顯示應用的關鍵或核心功能,一般從用戶目標角度出發,儘量保持簡短和視覺引導。

9.4視頻Demo

視頻展示也許是基於特定交互/行爲的最好的引導方式,因爲它展示正在運行中的應用程序。如以下兩個應用均使用視頻DEMO的方式作爲引導。

最佳實踐:DEMO要從標準的工作流角度闡述如何使用應用程序關鍵或核心功能,一般有播放,暫停,音量控制等功能。

9.5透明化設計

透明化是獨一無二的應用在觸摸屏設備上的引導方式(目前爲止)。一般放置主屏幕上,一個帶有提示的透明層矇住下面主屏幕內容。

最佳實踐:透明化應該被謹慎的使用,而不是爲了彌補糟糕的設計。當交互開始時,應去除透明化提示(如開始觸碰屏幕)。

9.6初次使用引導

不像其他的引導,初次使用引導不需要在屏幕上提及引導。初次使用引導入口被固化在屏幕設計裏。它們被設計在界面裏,直到其他交互被執行或被其他內容覆蓋,否則一直出現在那。許多筆記類應用,都使用初次使用引導去吸引用戶添加內容。

最佳實踐:用圖片或其他視覺元素明顯區分引導與其他內容,如不要使用相同顏色很大小的文字

9.7持久性設計

持久性提示構建於屏幕使得其他元素可見。無論你是第一次還是第十次,它依然在屏幕上顯示。下圖應用通過用戶點擊“+”按鈕來添加在屏幕上持久展示的內容。

最佳實踐:用圖片或其他視覺元素明顯區分邀請與其他內容,如不要使用相同顏色和大小的文字,儘量保持簡短

9.8易發現設計

一個易發現的引導看起來像個矛盾,但是它是一個不會擾亂屏幕,鼓勵特定交互的有效方法。當被要求執行一些常見的動作(如滑動,短按)這些引導會被執行。

最佳實踐:此模式主要用戶刷新數據及內容。

10.反饋


10.1錯誤提示

錯誤提示應該表示在普通語言(沒有代碼),精準的表示問題,並建設性的提出解決方案。在屏幕上高亮錯誤消息,適時使用對話框,因爲對話框可以遮蓋住問題。

最佳實踐:使用通俗的語言告訴用戶如何解決出現的問題,能看的見的錯誤,在當前屏幕顯示錯誤信息,不要使用模式化對話框。

10.2確認信息

當交互動作發生後必須給一個確認信息。需要做到既提供用戶確認信息,又不會打擾用戶正常的交互流。

最佳實踐:動作操作完成後提供確認信息,但不能阻礙用戶完成此操作。

10.3系統狀態

系統狀態可被描述成一個帶有簡單信息,動畫指導,加載bar或不同類型的組合。

11.功能可見性設計


功能可見性是指允許執行個人動作的對象。像打開抽泣或者關上一扇門。在軟件上通常的例子包括拖動處理,3D控制(按鈕和滑動條)。

11.1可觸摸設計

視覺設計元素像斜邊和陰影可以使元素出現按動效果。

最佳實踐:使用常用的視覺設計去知名可敲打的位置,但是要明智的使用3D效果,額外的陰影和凹凸變化可減少軟件可讀性。

11.2可滑動設計

很多方法可以提供功能可見性還有更多的東西要去看。IOS頁面控制,這些小點點,已被廣泛用在WEB和其他移動應用程序中。另一個方式在底部或者側面露出一點接下來要顯示的東西。這兩種技術鼓勵用戶滑動看到更多信息。

最佳實踐:使用頁面指示器或者邊緣顯示一點下一個元素的方式去提供一個功能可見性設計,來顯示更多的元素。避免重型滾動條。

11.3可拖拽設計

最佳實踐:圖標易識別,可考慮引導告知用戶拖拽功能是允許的。考慮使用引導,隨着拖動手柄告訴用戶這個特性是可用的。

12.幫助設計


移動應用程序應該快速學習和很容易掌握。但是,無論應用程序有多麼直觀,應該提供某種形式的幫助。

12.1如何操作

如何操作是一種簡單的解釋如何使用應用程序。他們可能是單頁,也可能是複雜的大的幫助系統。

最佳實踐:在如何操作說明上結合使用屏幕截圖,插圖和文本互動。

12.2速查表

速查表提供輕量級的方式在屏幕上介紹所有元素。

最佳實踐:一個速查表代替不了好的設計,但是它可以幫助用戶在使用應用時獲得舒適和富有成效的。

12.3嚮導模式

旅行模式可能是應用程序中最好的提供幫助的方式。它可以在第一次使用以及未來任何時間內使用中被應用程序提供。最好縮短在6頁內。

最佳實踐:嚮導模式應該突出應用程序的關鍵特性,最好從一個用戶的角度爲目標切入。保持簡短和視覺的衝擊力。
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