《Unity3D/2D遊戲開發從0到1》正式出版發行

《Unity3D/2D遊戲開發從0到1》正式出版發行
去年個人編寫的Unity書籍正式在2015年7月正式發行,現在補充介紹一下個人著作。
書籍信息:
     書籍的名稱: 《Unity3D/2D 遊戲開發從0到1》
     書號(ISBN): 978-7-121-26239-5 
     出版社: 電子工業出版社
     發行時間:2015年7月1日
圖片


寫作背景:
    2015年6月30日我收到電子工業出版社張迪老師寄來,正式發行的《Unity3D/2D遊戲開發從0到1》書籍。這本凝結着大半年心血的作品讓我感慨萬千。
    本人從事遊戲、軟件與教學十多年,一直夢想可以進一步服務於全國廣大的遊戲與軟件從業開發人員。14年下半年電子工業出版社的張迪老師通過QQ找到我,熱情邀請希望可以給國內Unity初學者寫一本通俗易懂、從入門到提高的Unity培訓教材,教材要求70萬字左右即可、厚度適中(500頁左右)、內容涉及Unity遊戲引擎的方方面面,但要注意循序漸進、由易到難、依照國際流行“案例化”寫作風格進行編寫...

成稿週期
    2014年9月-2015年3月份

正式發行日期
    2015年7月1日

寫作特點:
    1:  國內首本“案例化”教學Unity專業書籍。全書貫穿兩個重量級遊戲開發全過程講解。讓學員零基礎起步,真正一本書成爲遊戲開發高手!   
    2: 書籍講解通俗易懂,循序漸進,對於Unity技術重點、難點講解全面、完整、深入,可以成爲讀者值得長期珍藏的書籍。
    3: 本書包含大量基於Unity5.x/Unity4.x配套下載資料與完整教學PPT,方便大專院校與國內培訓機構講師參考使用。
    4:  根據筆者多年研發與培訓經驗,國內Unity初學者絕大多數是在校大學生與剛剛踏進社會的大學畢業生,所以本書最後提供針對這部分人羣的實用內容:《全國Unity遊戲研發職位筆試面試真題集錦》、《遊戲開發職位簡歷模板》、“Unity常見開發易錯點與簡要分析”。

重點章節部分介紹:

    本書分實戰項目篇與開發理論篇。其中開發理論篇,從初學者容易入門的角度把全書分爲上篇14章與下篇15章。 上篇完全是爲零基礎遊戲愛好者或在校大學生所準備,採用國際上流行的“案例化”教學思路: 一章一個Unity知識點,配以相對簡單易理解的完整實戰項目,採取學習一個知識點、開發對應項目一個功能模塊的方法,從頭到尾貫穿整個開發理論篇(上篇)。
    能夠認真依照書籍上篇的要求完成自己作品的同學,一定感慨其實學習Unity一點都不難。真實的情況是這樣嗎? 不是,這隻能說明Unity遊戲引擎的簡潔、高效、易用。真正要深入學習、開發出上線產品級遊戲項目,我們還要學習很多中、高級知識點。例如:3D圖形學(3D圖形渲染/貼圖/材質/Shader等)、Mecanim動畫系統、項目研發優化策略(遮擋剔除Occlusion Culling/層級細節LOD/數據分析器Profiler/項目常用優化策略等)、遊戲移植與手指觸控(Touch)技術、UGUI(Unity4.6以上版本新UI系統)、數據持久化技術(PlayerPrefs、XML生成與解析等)、預加載與對象緩衝池技術、網絡基礎與資源動態加載技術(多線程、套接字Socket、網絡下載WWW、動態下載資源包AssetBundle等)。

部分重點章節:

第20章:項目研發優化策略
    本章討論遊戲與虛擬現實項目研發與發佈過程中,爲解決項目卡頓、死機、移動設備發熱量高等問題,而進行討論的專門章節。本章所涉及的內容非常廣泛,知識點幾乎涉及項目研發中使用到的所有技能。對於一個Unity初學者來說,或許僅僅滿足於項目功能的具體實現上,而一箇中高級遊戲研發人員則絕對不能僅僅滿足於此。

第21章:遊戲移植與手指觸控(Touch)技術
    本章主要介紹Unity 引擎發佈Android 平臺方法與詳細操作步驟。 首先需要安裝JAVA JDK ,然後下載與配置Android 虛擬機的參數,以及如何與Unity 進行結合。最後筆者詳細介紹在移動平臺(手機、IPad、觸摸屏)下如何進行手指觸控的操作與具體編程示例。

第23章:UGUI
    2014年11月底Unity4.6 正式版發佈,帶來了功能強大、更加靈活、快速、易用的可視化遊戲新UI開發工具(簡稱:UGUI)。Unity 公司經過Beta 21個版本的不斷測試,耗時約2年時間終於推出了全新一代的UI 系統,更靈活、更快速、可視化開發界面。本章重點學習UGUI 基礎控件包括: Canvas 畫布、Panel、EventSystem、Text、Image 、Button 、Button事件。 Anchor 錨點與屏幕自適應系統。 UGUI 高級控件包括:Toggle 、Slider、Scrollbar等控件,以及Scroll Rect複合控件、標籤頁面 TabPage 等。 

第26章: 數據持久化技術
    數據持久化技術在遊戲與虛擬現實項目中使用廣泛,由於玩家的各種設置與嗜好可以通過數據持久化技術進行長久保存,因此可以大大增加遊戲的可玩性。目前基於Unity引擎的數據持久化方案大致可以分爲三種,首先是Unity提供的PlayerPrefs技術,它是一種簡單方便、適合少量數據行之有效的存儲方案。 
    XML 全稱是“可擴展標記語言”(Extensible Marked Language), XML由於在數據處理、跨平臺、易讀易理解、且存儲爲純文本方式,因此具有出色的跨平臺性,因此在近些年風靡全球,成爲一種跨平臺支持幾乎所有語言的數據交換與持久化存儲理想方案。
    最後一種數據持久化方案就是網絡存儲,目前一般的“網遊”都使用此種方式存儲用戶大量信息,這種方式最大的好處是安全、保密性強。

第27章:預加載與對象緩衝池技術
   “對象緩衝池”技術是遊戲開發領域一個高級知識點,它的出現主要解決遊戲開發過程中由於大量遊戲道具的生成與銷燬,造成系統瓶頸的問題。 本章所要討論的問題其實就是Unity 引擎中,針對腳本性能優化而推薦的優秀解決方案之一。預加載是整個對象緩衝池技術的實現原理與實現前提條件,本章使用兩個優秀的示例,具體講解兩類(初級/高級)對象緩衝池的實現原理與具體使用方法。

書籍購買渠道:
    感興趣的廣大小夥伴們,可以通過國內三大平臺:京東、噹噹、淘寶,通過輸入書名進行搜索購書。
 

                                                                            劉國柱
                                                                            2016年11月
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