對下一步工作的思考 和 臨時分工


關於界面部分分工

謝振宗、宋建陽     基於Eclipse RCP的程序框架的構建、地圖編輯器的構建    目標    實現RCP程序整體GUI界面、實現文檔中地圖編輯的功能,通過拖拽、繪製等 實現Map文件夾的保存、讀取,Map文件夾中爲各個地圖配置文件( map_name1.sdua , map_name2.sdua 等等 )

程坤 基於Eclipse RCP 的程序框架的構建、數據管理器的構建     目標 實現RCP程序整體GUI界面,實現通過填充數據、勾選選項框、選擇下拉列表等保存、讀取遊戲設置信息(系統信息system.sdua、英雄信息hero.sdua、敵人信息enemy.sdua、敵團信息enemygroup.sdua、物品信息item.sdua、裝備信息equip.sdua、技能信息skill.sdua)

李慧宇 重構精靈   基於Eclipse RCP的幀動畫編輯器的構建    目標 實現編輯、保存動畫信息

王雅慧 積極學習Android知識,同時協助Eclipse RCP的開發工作

剩下的同志進行JET模板的編寫。

關於模板

jet原理清晰,相對簡單。

模板的編寫,更像編寫一個基本的遊戲,這個遊戲足夠基礎、足夠抽象使得它有大多數回合制RPG的共同基本特性。

對應上述數據文件(.sdua),模板類應包含以下內容, 

1.存儲(模板(待定參數類),與.sdua文件有關)

對系統信息配置文件(system.sdua)的解析、代碼化

2.模型基類(完整類,抽象類,與.sdua文件無關)

英雄基類(參照文檔、內有各種屬性,及對應的set、get方法,有基本動作,如抽象方法,public void useItem(Item someting); 等)

敵人基類(參照文檔模式同上)

敵團基類(同上)

物品基類(同上)

裝備基類(同上)

技能基類(同上)

地圖基類(同上)

3.派生模板(模板(待定參數類),與.sdua文件有關)

代碼生成後,每個英雄是一個類,同樣的每個敵人、敵團、物品、裝備、技能是一個類,每張地圖是一個類

這些類繼承模型基類(地圖單獨討論)

這些類類名不確定(類名管理方法待研究)、參數不確定,由配置信息生成。

4.遊戲流程

開始遊戲  目標  載入設置的Logo圖片,圖片消失後出現遊戲開始界面,包括背景圖,新的開始、舊的回憶、關於遊戲、退出遊戲四個按鈕,開始遊戲這一部分除了Logo和背景圖是可以在編輯器裏改的,其他若修改只能修改代碼。

遊戲開始 

場景系統  場景是地圖、英雄、事件(非英雄精靈看做可移動事件)的集合,場景是遊戲的主體,場景的主要功能是人物按控制行走、展現非玩家精靈、碰撞檢測以及對事件的響應。在場景中通過按鍵、觸發事件等可切換到控制、戰鬥、買賣系統

控制系統  包括瀏覽人物狀態信息、更換裝備、使用物品、調整音樂音量、保存遊戲、載入遊戲、回到場景、退出遊戲

戰鬥系統  回合制戰鬥系統,戰鬥中玩家可選擇攻擊、使用物品、使用技能、逃跑四種基本操作,戰死則遊戲結束、勝利或逃跑成功則回到場景系統

買賣系統  根據物品價格買賣物品,退出買賣系統回到場景系統

關於模板部分的分工

 劉帥、嶽雅婷組合(ls&yyt)負責“2模型基類”中除地圖基類的其他類的構建,以及“3派生模板”中除地圖派生類的其他類的jet模板的構建

 李全偉、李曼禕組合(Joycery&sww)負責“2模型基類”中地圖基類的構建,以及“3派生模板”中地圖派生類的jet模板的構建

 鞠強 (shadow)負責完成遊戲流程中缺少的控件。


以上爲這幾天的初步想法,難免有不合理的地方,先試行一下,以提交能用的代碼爲目標,不合理的成分在工作中改正。

附敏捷宣言:

個體與交互            勝過     過程與工具

工作的軟件     勝過     面面俱到的文檔
客戶協作               勝過     合同談判
響應變化               勝過     遵循計劃

大家加油 :)

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